Regras do jogo
Última atualização: 10 Mai 2017, 15:30:19


1. Visão geral

Grand Prix Racing Online é um jogo de gerenciamento de sporte a motor baseado na web, onde você controla e influência uma equipe de corrida própria. Contrate pilotos, diretores técnicos e pessoal. Negocie com patrocinadores e outros gerentes para formar equipes. Ajuste seu carro para a qualificação e corrida, e defina sua estratégia em ordem de se tornar o melhor gerente e ganhar o título do grupo Elite.

1.1 Formato

O nível mais alto do jogo é o Elite, abaixo disto são 5 grupos de Master, seguidos por 25 grupos Pro, 125 grupos Amateur e 350 grupos Rookie. Todos os grupos formam uma pirâmide de 5 níveis onde cada nível corresponde à respectiva classe com o Elite no topo, seguido por Master, Pro, Amateur e Rookie. Quando um gerente entra no jogo, ele entra na classe mais baixa do Rookie e sua tarefa é fazer seu caminho ao Elite para alcançar a meta final de se tornar o Campeão Mundial.

1.2 Corridas

A cada semana, ao entardecer de Terça e Sexta-feira às 20:00 CET (Tempo Central Europeu = GMT+1) nós simulamos uma corrida, a qual você pode assistir o desenrolar ao vivo na internet enquanto conversa com seus gerentes rivais em nosso fórum ou sala de bate-papo.

1.3 Se tornando um Gerente

Sua primeira tarefa é a de registrar sua conta. Durante o processo de registro, você precisa fornecer o seu nome verdadeiro, um endereço de e-mail válido e escolher uma senha para sua conta. Depois de ter concluído o registro, você será colocado em um grupo Rookie e estará pronto para iniciar a sua carreira de gerente. Se acontecer de você cadastre-se quando há uma corrida em curso ou durante o curto intervalo entre as temporadas, a sua conta será colocado na "lista de espera" até que a atualização da corrida ou temporada esteja concluída. Por favor, note que o seu registro pode ser sujeito a verificação, numa fase posterior.

1.4 Os estágios iniciais

Você iniciará em um dos grupos Rookie, o nível mais baixo do jogo. Receberá $30.000.000, um piloto padrão (e bem ruim), e um carro de nível 1 se ingressar antes da primeira corrida da temporada, de outra forma seu dinheiro será reduzido dependendo do número de corridas restantes na temporada. Gaste este dinheiro cuidadosamente, o único dinheiro que você receberá daqui por diante será de seu desempenho como gerente.

1.5 Sistema de pontuação

Nós usamos o antigo sistema de pontuação da Fórmula 1 onde gerentes nas posições 1-8 recebem 10-8-6-5-4-3-2-1 pontos respectivamente.

2. Preparando para correr

Antes de poder participar em uma corrida, existe um número de coisas que você deve fazer para ter certeza que está preparado e para dar a sí próprio a melhor chance de ir bem.

2.1 Atualizar carro

Aqui você pode gastar dinehiro para melhorar seu carro. Como você o melhora é sua responsabilidade. A tela mostra sua característica de carro atual, os níveis das partes e os desgastes da atual configuração do carro. Você pode executar uma das seguintes ações em cada parte:

• Deixar a parte como está.
• Comprar uma parte nova de nível inferior (O desgaste é reduzido a zero)
• Comprar uma parte nova de nível superior (O desgaste é reduzido a zero)
• Rebaixar para uma parte inferior (A redução do desgaste é mostrada antes do rebaixamento)

A caixa de "Custos Totais" ao fundo irá mostrar o custo total de todas as mudanças que quiser fazer. Você pode também ver o balanço atual ao fundo.

Nota: Depois de clicar em atualizar carro, você não poderá mudar qualquer outras partes até que a corrida tenha acabado, então faça todas as atualizações que deseja de uma única vêz.

2.2 Treino e Qualificação

Quando você estiver satisfeito com a preparação do seu carro para a próxima corrida, você pode prosseguir para a pista. No topo da tela há um resumo de todas as voltas que completou, com ajustes utilizados, tempo de volta e tempo perdido por erros que o piloto cometeu.

A parte esquerda da tela mostra o circuito no qual esta corrida terá lugar e suas características. Também mostra a melhor volta de qualificação e de corrida.

Ao fundo da parte esquerda da tela está a previsão do tempo para o fim de semana inteiro, isto poderá ser útil quando você escolher seus pneus e planejar sua estratégia de pits mais tarde.

No treino você tem 8 voltas para tentar conseguir o melhor ajuste que puder. Você deve inserir um ajuste para o carro e selecionar um pneu com o qual irá fazer a volta. O ajuste de risco afetam apenas a volta de qualificação. Selecione o tipo de volta "Qualificação" apenas se você estiver satisfeito com seu ajuste já que quando fizer sua volta de qualificação, não mais poderá fazer voltas de treino.

A cada volta de treino que seu piloto realizar ele irá fornecer um retorno sobre o quão próximo de ajuste que ele quer você está. Alguns pilotos são melhores do que outros em achar seus ajustes perfeitos, você terá de experimentar um pouco para achar o melhor ajuste.

Quando você tiver utilizado todas as suas voltas de treino ou estiver satisfeito com seu ajuste, selecione uma volta de qualificação. Escolha seus pneus cuidadosamente, já que este será o composto de seco que usará pelo resto do fim de semana do Grande Prêmio, incluindo a corrida. O ajuste de risco irá afetar sua volta de qualificação, experimente para achar o melhor ajuste.

Agora você deve completar sua volta de Qualificação 2, mas esta aqui é diferente, você faz esta volta com o combustível com que iniciará a corrida no carro (então naturalmente seu tempo será mais lento). Esta volta é combinada com sua primeira volta para produzir seu tempo final de qualificação. Não existem mais oportunidades de treinar ou receber um retorno do seu piloto. Você pode usar seu ajuste da qualificação anterior clicando no botão “Pegar ajustes da Qualificação 1”, ou alterar sus ajustes se pensar que possui valores melhores. Escolha a quantidade de combustível para o primeiro stint da corrida e faça a volta.

Você pode checar sua posição no grid na página de "Grid de Largada".

Nota: Cada volta de treino custará $50.000 e cada volta de qualificação $100.000.

2.3 Riscos de corrida do piloto e nível de energia do piloto

Cada piloto tem um atributo especial chamado de energia do piloto. Este atributo define a condição do piloto e está diretamente relacionada com o quão forte o piloto pode se dar ao luxo de forçar o carro na próxima corrida. Quanto maiores riscos que você toma para corrida, mais rápido a energia do piloto vai cair durante a corrida. Se sua energia do piloto cair para 0%, o piloto irá completar as voltas do final da corrida sem riscos em um ritmo mais lento. Dependendo de suas habilidades, alguns pilotos podem ser melhores para preservar energia durante uma corrida. Por outro lado, algumas pistas podem ser mais exigentes do que outras para os pilotos. É importante observar que alguns poucos pilotos podem pilotar uma corrida inteira com os riscos máximos! Entre as corridas o piloto vai lentamente recuperar a energia. Notar isso é muito importante para que você possa estimar o quão rápido sua energia vai se recuperar entre as corridas, bem como os riscos que ele vai ser capaz de tomar na próxima corrida sem ficar sem energia. O nível de energia não afetará o ritmo do piloto nos treinos, qualificação e testes, no entanto, o seu piloto vai perder alguma energia durante as voltas de qualificação.

2.4 Ajuste de corrida & estratégia

Aqui é onde você confirma o ajuste do carro e a estratégia para a corrida. Você pode usar o ajuste da Qualificação 1 ou 2, ou colocar um novo ajuste. Deve também especificar a quantia de combustível que deseja deixar cada pit stop com, e os pneus que coloca no carro durante os pits. Também deve decidir o quão duro seu piloto vai tentar ultrapassar, defender sua posição e fazer voltas rápidas e também o quanto ele deve tirar do carro quando o mesmo tiver um problema e quão agressivo deve ser durante a largada da corrida.

Quando estiver contente com sua configuração para a corrida, confirme os ajustes. Você pode confirmar seus ajustes quantas vezes quiser até o final da sessão de qualificação que é 1 hora e 30 minutos antes da largada da corrida.

Lembre-se que definiu sua quantidade de combustível para o primeiro stint na Qualificação 2, isto é o por quê de não poder mudá-la, e o seu composto de seco para os pneus foi escolhido durante a Qualificação 1, que é o por quê de se ter apenas uma opção de pneu de seco e chuva.

2.5 Pneus

Cada temporada você pode assinar um contrato de pneus com um dos nove diferentes fornecedores: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Continental, Badyear, Hancock, Michelini e Bridgerock. Gerentes nos grupos Rookie e Amador podem apenas utilizar pneus Pipirelli (o fornecedor mais barato) e o contrato será automaticamente assinado por eles no início da temporada. Quando o contrato é assinado, ele não pode ser cancelado ou mudado durante a temporada corrente. Cada fornecedor de pneu irá prove-lo com quatro tipos diferentes de compostos de pneus de seco para cada corrida: Super-Macio, Macio, Médio e Duro, bem como um composto de pneu para chuva. Quão mais macio for o composto, mais rápido ele irá, mas percorrerá menor distância antes de ficar totalmente desgastado. Você terá de descobrir por si próprio o quanto os pneus duram.

2.6 Combustível

Nem todos os carros consumem combustível na mesma razão, e nem todos os pilotos utilizam a mesma quantidade de combustível, isto depende do estilo de pilotagem, você precisa descobrir quanto combustível o carro e o piloto utilizam para conseguir a melhor estratégia disponível, quanto mais combustível estiver no tanque, mais lento o carro será.

2.7 Notas sobre estratégia

• Se está chovendo, nós assumimos que toda a pista está molhada.
• Obviamente diferentes compostos de pneus possuem melhores desempenhos em diferentes temperaturas.
• Alguns pilotos não podem assumir tantos riscos como outros sem cometer erros.
• O nível de combustível que você definiu para um pit stop é o mesmo que seu carro terá no tanque ao deixar os boxes.
• No caso de seu carro ter mais combustível no tanque do que a quantia especificada para o pitstop, nenhum combustível será adicionado (ou retirado)
• No caso de você completar a Qualificação 1, mas não a Qualificação 2, será permitido a você correr, mas irá iniciar do fundo do grid, usando os ajustes da Qualificação 1 e uma carga de combustível padrão de 80 litros para o primeiro stint.

2.8 Prazo para qualificar e fazer ajustes para sua corrida e estratégia

O prazo final para qualificar e definir seu ajuste de corrida e estratégia é 1 hora e 30 minutos antes do início da corrida. Você não pode fazer qualquer modificação após o prazo ter passado!

2.9 Disponibilidade do servidor e adiamento de corridas

Se existir um tempo significante de servidor fora do ar ou ocorrer do servidor ficar fora dentro de 2 horas do prazo final de qualificação, então a corrida poderá ser adiada segundo a discrição dos administradores do GPRO. Os administradores irão avaliar os benefícios de suspender a corrida de forma individual para a corrida. O resultado do adiamento de uma corrida poderá ser um dos seguintes dependendo da severidade e natureza dos problemas com o servidor:

• prazo final de qualificação é extendido por até 2 horas e corrida adiada por igual quantidade de tempo
• a corrida é adiada por 24 horas
• a corrida é re-agendada para o próximo dia de corrida (Terça ou Sexta-feira)

3. Pessoal

Antes de cada corrida você tem a oportunidade de contratar um novo Piloto ou Diretor Técnico. Pilotos e Diretores Técnicos tomam suas decisões entre 19:00 e 21:00 CET nas Segundas e Quintas-feiras. Irá custá-lo $500.000 para fazer uma oferta pública à um piloto, e qualquer um pode fazer uma oferta a qualquer funcionário desde que o total não seja muito alto para o grupo no qual estão. Seja cuidadoso pois depois de feita a oferta você irá pagar os $500.000 e não lhe será retornado se você remover a oferta. Quando o prazo para as ofertas acaba os funcionários irão olhar todas as ofertas, e decidir baseado em número de fatores (que novamente você deve descobrir) qual oferta é a melhor. Se você for bem sucedido em contartar um piloto ou diretor técnico, pagará uma compensação para seu antigo piloto ou diretor técnico igual a metade do sálario, por quantas corridas estavam sobrando em seus atuais contratos.

3.1 Piloto

Seu piloto possui uma medição chamada de "total" que é baseada numa combinação de suas habilidades. Estas habilidades determinam um número de diferentes fatores no jogo. O mais óbvio é o quão rápido ele pode guiar o carro. Entretanto, a velocidade na qual o piloto pode ir não é a mesma em cada situação, e alguns pilotos podem ser melhores do que outros dependendo das condições. Um piloto também não é apenas sobre o que ocorre na pista, alguns pilotos possuem outras habilidades as quais podem fazer deles um melhor investimento. è com você determinar qual tipo de piloto você quer, e quais diferentes habilidades influenciam o que ocorre durante o curso da temporada. Os seguintes limites de total do piloto se aplicam às diferentes classes:

• Gerentes em grupos Master não podem oferecer contratos para pilotos com total maior que 160
• Gerentes em grupos Pro não podem oferecer contratos para pilotos com total maior que 135
• Gerentes em grupos Amateur não podem oferecer contratos para pilotos com total maior que 110
• Gerentes em grupos Rookie não podem oferecer contratos para pilotos com total maior que 85

Se durante o reset da temporada (logo após a promoção/relegação) o piloto de um gerente relegado para uma classe inferior está excedendo os limites acima, então o piloto irá deixá-lo (não importando qual será o total do piloto quando o reset da temporada estiver completado). O mesmo se aplica até a gerentes no Rookie que não promovam para a classe Amateur e tem pilotos com total maior que 85.

Se você deixar o contrato de seu piloto acabar e não assinar um novo piloto antes da corrida, então não poderá qualificar oe participar na corrida!

Com o envelhecimento dos pilotos, eles começarão a perder algumas de suas habilidades depois de cada corrida na idade de 35. Quanto mais velhos ficarem, mais rápido perderão suas habilidades. No início de cada temporada pilotos com muitas corridas em suas costas ou maiores de 38 anos irão tomar uma decisão sobre aposentar-se ao final da temporada. A decisão de se aposentar ao final da temporada será mostrada em seu perfil.

3.2 Diretor técnico

O diretor técnico é uma parte importante da configuração da seu equipe. Novamente, eles possuem um atributo “total” o qual te dá uma idéia geral de suas habilidades. As habilidades de P&D afetam o ajuste do seu carro, mas obviamente elas tem diferentes efeitos nas diferentes partes do carro. A Coordenação de Pit afeta o tempo que leva para os seus mecânicos assistirem o seu carro quando parar nos boxes. As opções para contratar um diretor técnico são as mesmas de se contratar um piloto, a única diferença é que não é possível renovar o contrato de um diretor técnico. Isto se dá pois eles não são treináveis então seria injusto um gerente amarrar um DT por um longo período de tempo.

Diretores técnicos também possuem um atributo idade, mas diferentemente dos pilotos eles não perdem quaisquer habilidades quando envelhecem. Ao início de cada temporada diretores técnicos com muitas corridas em suas costas ou mais velhos que 70 anos irão tomar uma decisão se irão se aposentar ao final da temporada. Esta decisão de se aposentar será mostrada em seu perfil.

Os seguintes limites para diretores técnicos são aplicados para as diferentes classes:

• Gerentes nos grupos Master não podem oferecer contratos a diretores técnicos com total maior que 120
• Gerentes nos grupos Pro não podem oferecer contratos a diretores técnicos com total maior que 90
• Gerentes nos grupos Amateur e Rookie não podem oferecer contratos a diretores técnicos

Se ao início da temporada o total do diretor técnico de um gerente rebaixado a um grupo Master ou Pro exceder o limite daquela classe, então ele irá perder seu diretor técnico. O mesmo se aplica a gerentes rebaixados aos grupos Amateur independente do total do diretor técnico.

3.3 Fazendo ofertas para funcionários e decisões (mercados)

Quando você precisar de um novo piloto ou quiser substituir seu antigo piloto, terá de fazer uma oferta a um piloto disponível no mercado. O mesmo se aplica aos diretores técnicos.

Você pode fazer um total de 4 ofertas antes de cada decisão do mercado mas tenha em mente que cada oferta custa ao menos $500.000 (dependendo do tipo de oferta) e para mudar uma oferta você precisa remover a antiga e fazer uma nova custando dinheiro adicional. Não importa em qual mercado as ofertas são direcionadas, você pode fazer 3 ofertas para pilotos e uma para um diretor técnico, ou 2 ofertas para pilotos e 2 para diretores técnicos. Obônus máximo que pode ofertar para pilotos e diretores técnicos depende de seu balanço financeiro atual. Se seu balanço é negativo você não poderá ofertar qualquer tipo de bônus.

Quando fazer uma oferta a taxa de admissão não poderá exceder 300% do salário que você propor. Se for bem sucedido nas suas ofertas com, por exemplo, 2 pilotos, você irá receber o piloto com a oferta de maior prioridade e a outra será cancelada automaticamente.

Os pilotos e diretores técnicos irão tomar uma decisão nas Segundas e Quintas-feiras (1 dia antes de cada corrida) entre às 19:00 e 21:00 CET e nenhuma oferta pode ser feita durante aquele tempo. Para mais detalhes de quando a próxima decisão de mercado irá ocorrer por favor verifique a página de "Suas ofertas atuais".

3.4 Funcioários e instalações gerais

Próximo de um piloto e possívelmente um diretor técnico você irá precisar de pessoal e instalações gerais. A equipe não é caracterizada em número de funcionários, mas nos níveis de habilidades. Algumas habilidades do pessoal são variáveis com certos eventos, coisas que você faz (ou não). Outras habilidades são treináveis. O quão melhor forem seus funcionários, maior o salário que terá de pagar. Você pode treiná-los apenas uma vêz por corrida, mas o treinamento é limitado pelo nível de suas instalações. A média dos níveis de suas instalações determina o limite de quanto você pode treinar seus pessoal. Isto também significa que se você treinou a equipe ao nível máximo atual, mas rebaixou uma instalação (diminuir o nível abaixo de um certo valor) as habilidades de seu pessoal começará a cair. Os funcionários são importantes para os vários passos no processo de converter pontos de teste em pontos de característica de carro, e também para os pit stops e acordos com patrocinadores.

Você inicia sem qualquer instalações. O quão melhor elas forem, mais você terá de pagar pela manutenção por corrida. Você pode melhorar ou rebaixar as intalações uma vêz por corrida. Se você quer modificar diversas instalações ao mesmo tempo, você precisa fazê-lo simultâneamente (como ocorre com as partes do carro). Instalações podem ajudar no processo de P&D ou engenharia ou melhorar os pit stops ou aspectos comerciais. As instalações que ajudam no processo de P&D e engenharia trabalham juntas de uma forma similar com as habilidades de P&D do diretor técnico. Com o passar do tempo o nível de suas instalações irão se deteriorar e se você querer que elas contiuem no mesmo nível deverá melhorá-las novamente.

Os seguintes limites de níveis de instalações se aplicam para as diferentes classes:

• Gerentes em grupos do Master não podem comprar instalações acima do nível 80
• Gerentes em grupos do Pro não podem comprar instalações acima do nível 60
• Gerentes em grupos do Amateur não podem comprar instalações acima do nível 40
• Gerentes em grupos do Rookie não podem comprar instalações acima do nível 20

Se ao início da temporada um gerente que relegar à uma classe inferior tiver instalações que excedam os limites acima, então, elas serão automaticamente vendidas por metade do preço.

4. Pesquisa, desenvolvimento, instalações & testes

4.1 Característica do carro

Seu carro é caracterizado por 3 valores: força (F), dirigibilidade (D) e aceleração (A). Circuitos são caracterizados da mesma forma. Um carro com certa característica irá ter um desempenho melhor em um circuito do mesmo tipo. Partes individuais do carro fazer a característica do carro. Ex: quão melhor for o motor, mais pontos de força você terá. As 11 diferentes partes todas adicionam diferenciadamente aos pontos de característica do carro. Se todas as partes são de mesmo nível, então seu carro é balanceado (B) em característica. Através de teste e P&D você pode receber pontos adicionais de por característica.

4.2 Testes

Entre as corridas você pode fazer testes. O teste pode ser feito por duas razões. A primeira razão é para aprender algumas coisas sobre o jogo. A outra razão é para poder desenvolver seu carro. O teste te dá pontos de teste. Estes pontos são convertidos através de uma série de passos para pontos adicionais de característica de carro. Estes pontos de característica de carro são adicionados aos pontos que você possui através das partes do carro e irão fazê-lo mais rápido. Testar também afeta alguns atributos do piloto bem como os do diretor técnico e pessoal. O teste pode ser feito várias vezes entre as corridas. Ex: você pode ir testar, depois atualizar o carro, e depois destar novamente. O custo é de $1.000.000 por sessão de teste e irá desgastar suas partes do carro! Você não pode testar se o carro tiver qualquer parte acima de 90% de desgaste ou quando seu balanço for negativo.

4.3 A sessão de teste

Enquanto testa você pode ajustar seu carro de uma forma similar ao treino. Você também pode escolher uma prioridade, a qual irá definir o foco do conhecimento que você ganhará sobre o carro. O foco 'testar os limites do carro' não te dará muito conhecimento, mas é mais provavel que resultará em um tempo de volta muito bom. O foco em 'ajuste fino' irá te dar um retorno detalhado sobre o ajuste do carro. Você pode fazer um máximo de 100 voltas num máximo de 10 stints. Você precisa escolher o quão longo (número de voltas) seu stint é, o mínimo é de 5 voltas e o máximo 50. As voltas de saída e retorno não são levadas em consideração. Se você ficar sem combustível ou se os pneus não aguentarem completar o stint ou se de outra forma você falhar em percorrer todas as voltas que tinha pré-definido, as voltas que não pode dar ainda serão subtraídas do total restante para o teste.

4.4 Pesquisa & desenvolvimento

Enquanto faz voltas de teste, você recebe conhecimento sobre o carro em três áreas: força, dirigibilidade e aceleração. Este conhecimento é mostrado em pontos de teste. O número de pontos de teste que você ganha depende do foco do teste, o número de voltas feitas, seu piloto, seu diretor técnico e pessoal. O que se segue é um processo totalmente automático o qual transforma os pontos de tentes em pontos de característica de carro. Em mais detalhes, funciona desta forma. Você testa e recebe pontos de teste. Próximo, você corre e depois da corrida o conhecimento é (automáticamente) convertido em novas idéias (pontos de P&D). Esta conversão depende de seu diretor técnico, pessoal e instalações. Você não precisa ter um DT ou instalações para ser apto a fazer Pesquisa & Desenvolvimento. Após cada corrida suas novas idéias (pontos de P&D) são convertidas em produção (pontos de engenharia). O sucesso desta conversão (automática) depende novamente de seu diretor técnico, pessoal e instalações. Novamente, você não precisa ter um diretor técnico ou instalações para fazer a engenharia. Depois de cada corrida, os pontos de engenharia são (automáticamente) convertidos em novos detalhes de partes prontos para serem afixados no carro (pontos de característica de carro). O sucesso desta conversão depende de quantos pontos de característica de carro através de teste você já possui por característica de carro. Quanto mais pontos você já tem, mais difícil será ganhar novos pontos.

É importante saber que os pontos que ganhou pelo processo de testar, P&D e engenharia diminuem lentamente com o passar do tempo. Se você parar de testar, seus pontos adicionais de característica de carro irão diminuir para 0. É claro, os outros pontos de característica por partes do carro não são afetados. Não existe um limite de quantos pontos adicionais você pode ganhar por testar e P&D. Pontos de carro serão carregados ao final da temporada, mas você irá perder alguns antes do início da próxima temporada.

5. Finanças

Há vários métodos de se fazer dinheiro neste jogo, e nós recomendamos que você tente conseguir tanto dinheiro quanto possível!

5.1 Patrocinadores

Patrocinadores irão pagá-lo uma quantia predeterminada de dinheiro a cada corrida. É contigo negociar um acordo com patrocinadores. O jeito com que você negocia e o tipo de patrocinador irão determinar exatamente quanto dinheiro eles estarão dispostos a pagar, então se eles fizerem perguntas sobre seus planos, pense bem antes de responder. Cada patrocinador é representado por poucos atributos:

• Finanças: Representa o poder financeiro do patrocinador.
• Expectativas: Este atributo mostra o quão bons os resultados o patrocinador espera da equipe com a qual estão negociando.
• Paciência: Representa a paciência do patrocinador. O quanto mais alto for, maior a chance do patrocinador estar disposto a fazer compromissos sobre os detalhes do contrato durante a negociação.
• Reputação: Representa a reputação do patrocinador. Quanto maior for a reputação, menor a chance do patrocinador jogar uma surpresa em você.
• Imagem: Representa a imagem mediana da compania no mercado de patrocinadores.
• Negociação: Este atributo mostra o quão suave as negociações com o patrocinador normalmente fluem.

Um patrocinador se retirando das negociações ou cancelando um contrato estão ambos diretamente relacionados com a forma com que vocÊ negociou os contratos. Após cada corrida os patrocinadores irão pagar o dinheiro diretamente à você, e dependendo de seus resultados, eles podem até jogar algumas surpresas para você!

5.2 Custos de corrida

A cada corrida, você pagará um salário para o seu piloto, diretor técnico e funcionário bem como os custos de manutenção de suas instalações, em adição a qualquer custos que pagou por atualizar seu carro. Datalhes dos pagamentos podem ser encontrados nas páginas de análise da corrida e histórico das finanças.

5.3 Proventos de corrida

Depois de cada corrida você será contemplado por sua posição na largada e ao final da corrida com dinheiro dependendo de qual classe estiver competindo. Quanto mais alto você terminar, mais dinheiro lhe será pago. A renda pela sua posição de largada é dada de acordo com a seguinte tabela:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
Os proventos da corrida são calculados de acordo com a regra de 90% da distância de corrida (explicada abaixo) e a seguinte tabela:
PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

Regra 90% da distância da corrida: Se você não completar 90% da distância da corrida (como determinado no sumário da corrida) você irá receber apenas 50% da premiação da corrida, de acordo com a tabela acima.

Note-se que a distância de 90% da corrida é calculada sobre o número total de voltas para uma corrida e depois arredondado para um número de volta inteiro. Se a corrida é, por exemplo, de 55 voltas de duração, o ponto de corte é calculado da seguinte forma: 55 * 0.9 = 49.5 ~ 49 voltas, o que significa que você precisa completar 49 voltas nesta corrida para estar dentro da regra de 90% distância da corrida.

Exemplo: Se você terminou na 40ª posição na Elite e não cobriu 90% da distância da corrida você receberá apenas US $ 5.500.000 pela sua posição na corrida. Esta regra não se aplica a grupos do Rookie.

5.4 Classificação final

Ao final da temporada (após a última corrida), gerentes entre os 10 primeiros na classificação serão agraciados com um bônus adicional em dinheiro (dependendo da classe a qual estejam corrento) de acordo com a seguinte tabela:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Balanço negativo

Existem algumas desvantagens em se ir a um balanço negativo. Você não poderá:

• comprar partes novas para o seu carro
• treinar o seu piloto
• fazer qualquer tipo de teste
• treinar seus pessoal
• melhorar suas instalações
• extender o contrato do seu piloto
• fazer ofertas para bons pilotos dependendo da classe na qual estiver correndo:
• se você está no grupo Elite não poderá oferecer contratos a pilotos com total maior que 110
• se você está no grupo Master não poderá oferecer contratos a pilotos com total maior que 100
• se você está no grupo Pro não poderá oferecer contratos a pilotos com total maior que 90
• se você está no grupo Amateur não poderá oferecer contratos a pilotos com total maior que 80
• se você está no grupo Rookie não poderá oferecer contratos a pilotos com total maior que 70
• fazer ofertas a diretores técnicos
• ofertar bônus aos pilotos

Além disto, se o seu balanço for menor que $-15.000.000:

• Seu diretor técnico (se você tiver um) irá deixar a sua equipe
• A motivação de seu piloto e pessoal irá baixar para 0
• Você não será capaz de fazer ofertas para pilotos com um salário maior do que o mínimo o qual ele está pedindo

5.6 Copa: Competição e bônus

A competição da copa é uma competição paralela dentro do seu próprio grupo baseada nas 17 corridas da temporada e consistindo de 6 estágios cada um dos quais podem lhe gerar um pequeno bônus financeiro. A competição da copa funciona de acordo com o seguinte esquema:

• Os primeiros 32 gerentes na classificação da temporada após a Corrida 2 irão tomar parte na competição da copa (isto é considerado o estágio 1). A formação das chaves ocorre como se segue: os primeiros 8 na classificação da tempora após a Corrida 2 serão pré-definidos como em qualquer sistema comum de eliminatórias e todos os outros serão designados aleatóreamente.
• Cada um dos estágios da copa consiste de 3 corridas: 1/16 (corridas 3-5), 1/8 (corridas 6-8), 1/4 (corridas 9-11), 1/2 (corridas 12-14), cup final (corridas 15-17). Para vencer um estágio um gerente tem que derrotar seu oponente em ao menos 2 das 3 corridas e então poderá avançar para o próximo estágio.
• Se dois rivais tem 1 vitória cada e ambos perderem uma corrida, o vencedor será aquele que possuir a posição mais alta na classificação da temporada.
• Se ambos perderem 3 corridas então nenhum irá avançar na competição. Seu oponente em potencial não possuirá oponente no proximo estágio.
• Para cada estágio que avançar na copa, irá receber um pequeno bônus financeiro. A quantia do bônus depende da classe que na qual estiver correndo:

Elite: $1.000.000 por estágio
Master: $900.000 por estágio
Pro: $800.000 por estágio
Amateur: $700.000 por estágio
Rookie: $600.000 por estágio

6. Equipes

Uma equipe é um grupo de gerentes que decidiram competir juntos. Seus pontos são combinados dependendo de seus grupos, para dar uma pontuação de equipe, a qual será usada para competir contra outras equipes. Você pode ou se associar a uma equipe existente, criar sua própria ou adquirir uma equipe inativa.

6.1 Criando uma equipe

Apenas gerentes nos grupos do Elite, Master, Pro e Amateur podem criar uma equipe. Criar uma equipe irá custar $5,000,000. Você pode escolher o nome da equipe e será responsável por permitir que outros gerentes entrem na equipe. Gerentes irão aplicar para ingresso na sua equipe, e você deverá escolher se lhes permite ou se recusa o ingresso. Se você os recusar, eles não poderão se re-aplicar por 2 semanas. Se os aceitar, eles preencherão uma de suas vagas no seu plantel; Você deve ter um balanço positivo para criar uma equipe.

Uma equipe irá continuar a existir, por quanto tempo existir ao menos 1 gerente nela. Quando um líder de equipe toma sua decisão sobre uma aplicação para se juntar à equipe deles, você será notificado de tal decisão sobre a aplicação através da caixa de mensagens. Nomes de equipe rudes, ofensivos ou de outra forma inapropriado serão removidos, e o gerente poderá ser punido, na dúvida, pergunte um administrador antes de inserir o seu nome. A decisão dos administradores é final.

6.2 Ingressando em uma equipe

Juntar-se a uma equipe irá custar $3.000.000. Você precisa aplicar para uma equipe, onde o líder irá aprová-lo ou recusá-lo. Se você for aprovado, você tomará o próximo lugar disponível no plantel. Você pode se aplicar para no máximo 3 equipes simultâneas a qualquer tempo.

6.3 Deixando uma equipe

Um membro de uma equipe pode deixar a equipe apenas se ele se resignar da equipe ou se o líder chutá-lo para fora por inatividade (isto é possível apenas depois de 4 corridas de inatividade). Se um membro deixar a equipe, ele/ela não irão receber o dinheiro por entrar na equipe de volta. Se um membro deixa a equipe, todos os membros abaixo dele/dela no plantel subirão um lugar. Se o líder da equipe se resignar, o membro da equipe que ocupa o lugar #2 será promovido à líder de equipe e o nome da equipe permanecerá o mesmo. Quando um membro deixar a equipe por alguma razão durante a temporada, a equipe perderá os pontos conquistados por aquele membro ao longo da temporada.

6.4 Proventos de equipe

Ao final da temporada (depois que a promoção/relegação é feita) cada equipe irá receber $40.000 por cada ponto de equipe marcado durante a temporada. O total do dinheiro será dividido igualmente entre os atuais membros da equipe.

Enquanto os membros da equipe participam em corridas durante a temporada os seus pontos de quipe são adicionados ao total da equipe. Diferentemente do sistema de campeonato individual, o sistema de campeonado de equipe dá pontos para todos os membros de equipe que terminarem as corridas entre as posições 1 e 30. A fórmula para pontos de equipe ganhos em uma corrida para o membro de equipe é: PontosdeEquipe = (31-PosiçãodeCorrida)/3 * PesodoGrupo, onde PesodoGrupo é 1 para Elite, 0.8 para Master, 0.6 para Pro, 0.4 para Amateur e 0.2 para Rookie. Tudo isto trás para os ganhos de pontos de equipe como mostrado na seguinte tabela:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Se um gerente decidir retornar para o Rookie e marcou pontos para a sua equipe, depois da última corrida da temporada a equipe perderá todos os pontos marcados pelo gerente durante a temporada. Além disto, apenas membros de equipe leais com mais de (o equivalente de) 3 temporadas completas na mesma irão marcar pontos de equipe completos. Se um membro tem menos tempo na equipe eles marcarão 25% dos seus pontos de equipe para as primeiras 17 corridas, 50% até 34 corridas, e 75% até 51. Em ordem de encorajar o aceitamento de novos recrutas nas equipes, isto não se aplica a gerentes no Rookie e Amateur, que sempre marcarão sua quantidade completa de pontos de equipe. Note que equipes consistindo de apenas um gerente (líder de equipe) não poderam ser consideradas equipes reais e portanto não marcarão quaisquer pontos para o campeonato de equipes. Além do mais, em ordem de ganhar pontos de equipes, pelo menos 2 membros da equipe devem participar da corrida (no caso de apenas um gerente participar da corrida a equipe não somará quaisquer pontos).

6.5 Inatividade nas equipes

Se a qualquer tempo durante a temporada você perder 4 corridas consecutivas, então, para cada corrida que você perder será movido um lugar abaixo na sua equipe. Isto é aplicável para líderes de equipes e membros normais. Por exemplo se você está no lugar #4 na equipe e perder 6 corridas consecutivas, será automáticamente movido ao lugar #6, como resultado o gerente que tinha o lugar #5 agora terá o lugar #4 e o que tinha o #6, terá o #5.

6.6 Voto fora de equipe

Em casos quando o líder da equipe decide que um membro não preenche os requerimentos da equipe por alguma razão, ele ou ela podem iniciar um "voto fora" de equipe contra o membro da equipe. O voto fora irá custar ao líder de equipe $3.000.000 para iniciar e um adicional de $1.000.000 que serão pagos por cada membro da equipe que participar no mesmo (incluindo o líder da equipe). Quando ao menos 8 membros da equipe tiverem participado no voto fora, o mesmo será considerado bem sucedido e será dado ao líder o direito de chutar o gerente votado para fora da equipe. Um voto fora dura duas semanas a partir do dia em que foi aberto e apenas um membro de equipe pode ser votado fora a qualquer tempo.

7. Final da Temporada

Após a última corrida da temporada o bônus por terminar entre os 10 primeiros é pago aos gerentes de cada grupo (veja o ponto 5.4 acima) depois do qual nós entramos em uma pequena pausa, geralmente de uma semana, mas algumas vezes mais ou menos. Durante este tempo, todos as páginas de ajuste para as corridas estarão fechadas e nenhuma outra decisão de equipe pode ser feita, entretanto você ainda pode ver a classificação, nível do carro e dados financeiros. Em algum ponto seguinte a este, o roteiro do final da temporada será rodado, o qual irá fazer as seguintes tarefas.

7.1 Promoção/Relegação

Os 3 gerentes mais bem colocados de cada grupo (excluindo o Elite) serão promovidos para um grupo designado aleatóreamente, um nível acima do qual se encontram. Os 16 pior colocados de cada grupo (excluindo o Rookie) serão relegados um nível abaixo. Qualquer gerente, que terminar entre os 3 primeiros, mas com balanço negativo, não será promovido, e ao invés dele o próximo gerente com balanço positivo será promovido em seu lugar. Qualquer gerente que terminar com um balanço negativo será relegado para a divisão abaixo. O gerente na zona de relegação com maior colocação permanecerá no grupo como resultado.

Note que no caso da estrutura dos grupos estiverem passando por uma expansão ou redução, um diferente número de gerentes poderão serem promovidos ou relegados nas diferentes classes do jogo.

7.2 Outros casos

Quando o roteiro do Final de Temporada corre, o desgaste de todas as partes é resetado à zero, e todas as suas partes permanecem no mesmo nível que estavam na prévia temporada (exceto nos grupos de Rookie). Qualquer gerente com um balanço negativo irá vender automaticamente suas partes e instalações à metade do preço, até que atinjam um balanço positivo. No caso do balanço do gerente continuar negativo após isto, o gerente irá receber uma doação da GPRO FIA a qual irá cobrir o débito restante e ele/ela iniciará a nova temporada com $0. No próximo passo, gerentes serão taxados de acordo com o ponto 7.3 abaixo.

Para gerentes em grupos de Rookie, balanço financeiro, partes do carro, pessoal e instalações, negociações com patrocinadores, pontos de característica de carro e etc. Serão resetados ao início de cada temporada. A única coisa que gerentes no rookie podem manter entre as temporada é o piloto se o total não exceder 85.

Dinheiro de pontos e equipe ganhos na prévia temporada serão pagos à todos os gerentes.

As contas de todos os gerentes no Rookie serão resetadas.

Todos os gerentes que qualificaram para todas as 17 corridas da temporada passada irão receber um bônus de $5.000.000 (incluindo gerentes no Rookie).

Todo o gerente que começar uma temporada no Rookie o fará com uma penalidade financeira no valor de $ 200.000 para cada ponto que marcou acima de 50 pontos na temporada precedente. Esta penalidade não se aplica aos gerentes que terminaram a temporada anterior no Rookie com saldo positivo.

7.3 Taxas

7.3.1 Taxas de relegação

Gerentes que relegarem para uma classe inferior serão taxados como se segue:

Por uma relegação do Elite para o Master 70% do dinheiro acima de $50.000.000 será pago como taxa.

Por uma relegação do Master para o Pro 70% do dinheiro acima de $40.000.000 será pago como taxa.

Por uma relegação do Pro para o Amateur 70% do dinheiro acima de $30.000.000 será pago como taxa.

Exemplo: Se você relegar com $100.000.000 do Elite para o Master, irá ter que pagar 70% de $50.000.000 que é $35.000.000 em taxas de relegação.

As taxas de relegação de 70% serão aplicadas antes das casuais taxas de 25% (explicadas abaixo) que se aplicam a todos os gerentes que possuem mais de $50.000.000 depois do reset da temporada.

7.3.2 Taxas casuais

Gerentes serão taxados sobre o dinheiro acima de$50.000.000a uma razão de 25%. Por exemplo um gerente com $65.000.000 será taxado como se segue:

$65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000

25% de $15.000.000 é $3.750.000. Então o gerente iria pagar $3.750.000 em taxa ao final da temporada.

8. Diversos

8.1 Inatividade e aposentadoria do jogo

Gerentes no Rookie que perderem 3 corridas consecutivas e que tenham feito um total de 0 corridas do GPRO desde que ingressaram no jogo serão removidos imediatamente, de outra forma serão removidos depois de perderem 5 corridas consecutivas e se existirem gerentes na lista de espera aguardando por uma vaga. Ao final da temporada, gerentes no Amateur que não correram as últimas 6 corridas da temporada, gerentes no Pro que não correram as últimas 9 corridas da temporada, gerentes no Master que não correram as últimas 12 corridas da temporada e gerentes no Elite que não correram as últimas 15 corridas da temporada serão removidos do jogo antes que a próxima temporada se inicie. No caso de surgir a necessidade, mais jogadores dos grupos Pro, Amateur e Rookie poderão ser promovidos em ordem de preencher qualquer espaço vazio nos grupos superiores.

Também é possível requisitar para se aposentar ao final da temporada. Isto é possível apenas se você enviar uma requisição para um dos administradores antes do final da Corrida 15 da temporada corrente.

8.2 Resetando sua conta

Se você está no Rookie e correu menos que 17 corridas poderá resetar sua conta usando a opção "Resetar Conta" na página de "Ajustes da conta". No caso de já ter feito mais de 17 corridas terá de esperar pelo início da próxima temporada e já que todas as contas no rookie são resetadas ao início da temporada, esta será sua única chance de ter sua conta resetada. Utilize o restante da temporada pra experimentar e para aprender!

Se você está no Amateur, Pro, Master ou Elite e quer ter sua conta resetada, poderá utilizar a opção "Resetar Conta" na página de "Ajustes da conta" antes da Corrida 16 da corrente temporada. Você será relocado para um dos grupos Rookie e sua conta será resetada quando a nova temporada começar. Você perderá seu piloto (se tiver um) independente de seu total.

8.3 Deixando outro gerente responsável por sua conta

É possível permitir a outro gerente observar sua conta (enquanto você estiver, por exemplo, de férias), apenas definir o período da folga e o gerente responsável em antecedência de acordo com as instruções na página de férias. Quando isto é feito, não há mais a necessidade de prover os detalhes do seu login para o gerente observando a sua conta. O gerente observando a sua conta poderá logar na sua conta da página de férias até que o período tenha terminado ou seja cancelado por você. Qualquer violação das guias estabelecidas na página de férias poderá ser punida com o cancelamento de todas as contas involvidas.

8.4 Contas múltiplas

Poderá haver apenas uma conta por jogador, e um jogador por computador. Contas múltiplas não são permitidas! Se nós notarmos a qualquer tempo que uma pessoa possui mais do que uma conta, ou mais de uma conta está sendo utilizada no mesmo computador (exceto no caso descrito em 8.3) então nos reservamos o direito de restringir o acesso a corridas futuras em uma ou ambas as contas sem aviso prévio e aplicar punições que incluem, mas não estão limitadas, ao banimento da corrida, reset forçado para o Rookie, penalidade financeira no jogo, ou em casos extremos o fechamento da conta.

9. Comunidade

A comunidade é uma parte importante do GPRO, queremos ter uma comunidade emocionante e vibrante e oferecemos três maneiras de se comunicar com seus colegas gerentes.

9.1 Fóruns

Qualquer usuário, que é registrado e aprovado pelos administradores, tem o direito de usar os fóruns. O idioma oficial dos fóruns é o inglês. Outras línguas podem ser faladas apenas nos fóruns de língua estrangeira. As regras para o fórum são:

• Nenhuma linguagem ofensiva, rude ou discriminatória
• Não insultar ou assediar outros gerentes
• Nenhum material religioso, político ou de outro modo inadequado
• Nenhuma discussão relacionada à distribuição ilegal ou uso de material protegido por direitos autorais
• Sem anúncios (a menos que previamente aprovado pelo GPRO Crew)
• Nenhuma publicação de links de referência de qualquer tipo
• Não tentar contornar a postagem, postar ou "linkar" sites da lista negra
• Não revelar informações detalhadas sobre o jogo
• Não publicar mensagens privadas nos fóruns sem o prévio consentimento do remetente
• Não poste em nome de outros gerentes - todos são livres para fazer seus próprios posts, a menos que atualmente banido de um segmento ou o fórum completo, e se eles são proibidos suas postagens não são permitidos, mesmo através de outra parte
• Nenhum lançamento de material flagrantemente fora do tópico em tópicos especificos.
• Publicar tópicos no fórum apropriado
• Mantenha o Newbie Forum tão real e preciso quanto possível e sempre sobre o tópico
• Fóruns individuais (como Newbie, Team Recruitment e Suggestion) têm suas próprias diretrizes / regras específicas que podem ser encontradas no topo da lista quando esses fóruns são visualizados. Por favor, familiarize-se com elas antes de postar nesses fóruns
• Nenhuma acusação de conta dupla ou discussão de contas duplas reais ou percebidas, passadas ou presentes (se você tem suspeitas de uma conta dupla, contate diretamente o Sr. Shadow)
• Brincar de moderador não é permitido; Não repreenda colegas gerentes por seus comportamentos no fórum e se você sentir uma regra fórum foi quebrado, contate um moderador
• Nenhum forum spamming ou posts inúteis
• Use boa etiqueta de fórum incluindo, mas não limitado a, evitando gritar (usando todos os maiúsculas) e evitando posts consecutivos quando uma edição é adequada
• Siga sempre as instruções dadas a você por qualquer membro da equipe em relação ao comportamento do fórum e da caixa de correio
• A decisão do moderador é final

9.2 Sala de bate-papo

A linguagem oficial da sala de bate-papo é o Inglês. Nenhuma outra língua deve ser falada enquanto na sala pública de bate-papo. É estritamente proibido impersonar um membro da equipe do GPRO na sala de bate-papo. As regras para o bate-papo são as mesmas dos fóruns.

9.3 Mensagens privadas (Caixa de Mensagens)

Você pode enviar mensagem privadas para todos os gerentes, moderadores e administradores via caixa interna de mensagens. As regras que você deve defender quando utilizar a caixa de mensagens são as seguintes:

• Sem linguagem ofensiva ou rude
• Sem insultos a outros gerentes
• Sem propagandas de qualquer tipo

Se você abusar a caixa de mensagens de qualquer forma, seu acesso a ela será restrito.

Regras do jogo
Última atualização: 10 Mai 2017, 15:30:19