Regras do jogo
Última actualização: 10 Mai 2017, 15:57:36


1. Visão Geral

O Grand Prix Racing Online é um jogo de gestão de desportos motorizados baseado na web, onde pode controlar e influenciar a sua própria equipa de competição. Contrate pilotos, directores técnicos e staff. Negoceie com patrocinadores, e com outros managers para formar equipas. Afine o seu carro para as qualificações e para a corrida, e defina a sua estratégia de forma a tornar-se o melhor manager e vença o título do grupo de Elite.

1.1 Formato

O nível mais alto do jogo é Elite, abaixo desse nível estão 5 grupos de Master, seguidos de 25 grupos de Pro, 125 grupos de Amateur e 625 grupos de Rookie. Os grupos formam uma pirâmide de 5 níveis, onde cada nível corresponde à respectiva classe, com Elite no topo, seguidos de Master, Pro, Amateur e Rookie. Quando um manager entra no jogo, inicia a sua carreira em Rookie, e a sua tarefa é fazer o seu caminho até Elite para atingir o objectivo final de ser Campeão do Mundo.

1.2 Corridas

Todas as semanas, às Terças e Sextas às 20h00 CET (Tempo da Europa Central = fuso horário GMT+1) simulamos uma corrida, a qual pode ver desenrolar-se ao vivo na internet enquanto conversa com os seus rivais no chat ou nos fóruns.

1.3 Tornar-se um Manager

A primeira coisa a fazer é registar-se de modo a ter uma conta. Quando o fizer, escreve o seu nome (deverá escrever o seu nome verdadeiro), uma conta de email válida e escolha uma palavra-passe para a sua conta. Assim que completar o processo de registo da conta, será colocado num grupo Rookie e estará então pronto a iniciar a sua carreira de manager. Caso se registe enquanto está uma corrida a decorrer ou durante o breve período entre duas épocas, a sua conta será colocada na "Lista de Espera" até a corrida ou a actualização da época estar concluída. No entanto, a sua conta poderá mais tarde ser objecto de verificação.

1.4 Os estágios iniciais

Irá começar num dos grupos Rookie, o nível mais baixo do jogo. Receberá $30,000,000, um piloto standard (bastante mau) e um carro nível 1 caso comece a jogar antes da primeira corrida da época, caso contrário o montante de dinheiro que irá receber será menor consoante o número de corridas que faltarem para terminar a época. Gaste o seu dinheiro com cuidado, o único dinheiro que receberá a partir de agora será aquele que ganhar através do seu desempenho como manager.

1.5 Sistema de pontos

Usamos o velho sistema de pontos da Formula 1, onde os managers nas posições 1 a 8 ganham 10-8-6-5-4-3-2-1 pontos respectivamente.

2. Preparação para a corrida

Antes de poder participar numa corrida, há uma série de coisas que precisa fazer para assegurar que está preparado, e para dar a si próprio a oportunidade de ser bem sucedido.

2.1 Actualizar carro

Aqui poderá gastar dinheiro a melhorar o seu carro. A forma como o fará é consigo. A tabela mostra as características actuais do seu carro, os níveis das peças e o respectivo desgaste. Pode efectuar as seguintes acções para cada peça:

• Deixar as peças como estão.
• Comprar uma nova peça de nível inferior (Desgaste reduz para zero)
• Comprar uma nova peça de nível superior (Desgaste reduz para zero)
• Reduzir para um nível mais baixo (a redução do desgaste é mostrada antes de reduzir o nível da peça)

A janela "Custo Total" em baixo vai actualizando o total de custos de todas as alterações que desejar fazer. Pode também ver o seu saldo actual por baixo.

Nota: Uma vez que clica em "Actualizar carro", já não poderá alterar mais nenhuma peça até ao final da corrida, por isso faça todas as alterações que desejar de uma só vez.

2.2 Treino e Qualificação

Quando estiver satisfeito com a preparação do seu carro para a corrida seguinte, pode seguir para a pista. No topo do ecrã está uma tabela com todas as voltas que tiver completado, as afinações usadas, o tempo por volta e o tempo perdido pelo piloto devido a erros.

O lado esquerdo do ecrã mostra o circuito onde esta corrida terá lugar e as suas características. Também mostra a melhor volta de qualificação e a melhor volta de corrida.

Na parte de baixo, à esquerda, o ecrã mostra a previsão meteorológica para todo o fim de semana, o que pode ser útil ao escolher os pneus e, mais tarde, ao planear a estratégia de paragens nas boxes.

Dispõe de 8 voltas de treino para tentar atingir a melhor afinação possível. Tem de introduzir uma afinação para o seu carro, e seleccionar um tipo de pneus antes de cada volta de treino. A escolha dos riscos apenas afecta a volta de qualificação. Só deve seleccionar a “Qualificação” quando já estiver satisfeito com a sua afinação, uma vez que depois da qualificação já não pode fazer mais voltas de treino.

No fim de cada volta de treino, o seu piloto dar-lhe-á feedback sobre quão perto a sua afinação está da afinação que ele deseja. Alguns pilotos são melhores do que outros a descobrir a afinação perfeita, você vai ter de experimentar um pouco para descobrir como atingir a melhor afinação.

Quando tiver usado todas as voltas de treino, ou quando já estiver satisfeito com a sua afinação, seleccione a volta de qualificação. Escolha o tipo de pneus com cuidado porque esse será o composto de pneus para seco que usará, durante todo o fim de semana, incluindo a corrida. Os riscos escolhidos vão afectar esta volta de qualificação, experimente para descobrir qual o melhor nível de riscos.

Depois tem de fazer a qualificação 2, mas esta é diferente, esta é feita com o com o combustível com que vai começar a corrida (por isso, naturalmente que o seu tempo será pior). Esta volta é combinada com a primeira para produzir o seu tempo final de qualificação. Não há mais oportunidades para treinar ou obter feedback do seu piloto. Pode usar a afinação da volta de qualificação anterior, clicando em “Obter afinação da Qualificação 1”, ou pode alterar a afinação se pensa que tem uma afinação melhor. Escolha o combustível para o primeiro período da corrida, seleccione os riscos e faça a volta.

Pode conferir a sua posição actual na grelha de partida na página “Grelha de Partida”.

Nota: Cada volta de treino custar-lhe-á $50.000 e cada volta de qualificação $100.000.

2.3 Riscos de corrida e energia do piloto

Cada piloto tem um atributo especial chamado energia do piloto. Define a condição do piloto e está diretamente relacionado com a capacidade que tem de forçar o andamento na próxima corrida. Quanto maiores forem os riscos que decidir usar, mais rápido a energia do piloto vai cair durante a corrida. Se a energia do seu piloto descer para 0% durante a corrida, ele vai fazer o resto da corrida sem riscos e num ritmo mais lento. Dependendo de suas capacidades, alguns pilotos podem conseguir preservar a sua energia durante uma corrida. Por outro lado, algumas pistas poderão ser mais exigentes do que outras para os pilotos. São poucos os pilotos que conseguem correr com riscos máximos! Entre corridas, o piloto irá lentamente recuperar a sua energia. É muito importante que consiga estimar a rapidez com que a sua energia vai ser recuperada entre corridas e os riscos que ele vai ser capaz de aguentar na corrida seguinte de forma a não ficar sem energia. O nível de energia não afetará o ritmo do piloto nos treinos, qualificações e testes. No entanto, o seu piloto vai perder alguma energia durante as voltas de qualificação.

2.4 Afinação e estratégia para a corrida

Aqui é onde confirma a afinação do seu carro e a estratégia para a corrida. Pode obter a afinação da Qualificação 1, 2 ou pode ainda colocar uma afinação nova. Deve especificar também a quantidade de combustível com que pretende sair de cada uma das paragens nas boxes e os pneus que quer que coloquem no carro. Precisa também definir a forma como quer que o seu piloto ultrapasse, defenda a sua posição, faça voltas rápidas e se deve forçar caso tenha uma avaria, e com que grau de agressividade deverá encarar o início da corrida.

Uma vez satisfeito com a sua configuração para a corrida, confirme essas mesmas configurações. Pode confirmar as configurações para a corrida quantas vezes desejar até ao final da sessão de qualificação, que acaba 1 hora e 30 minutos antes do início da corrida.

Lembre-se que definiu a quantidade de combustível para o primeiro período da corrida na Qualificação 2, por isso é que não pode alterar essa quantidade, e o composto de pneu seco foi escolhido na Qualificação 1, por isso é que apenas pode escolher um composto seco de pneus e os pneus de chuva.

2.5 Pneus

Em cada época poderá assinar um contrato de fornecimento de pneus com um dos nove diferentes fornecedores: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini e Bridgerock. Managers em Rookie e Amateur estão limitados a usar os Pneus Pipirelli (os mais baratos) e o contrato será sempre assinado automaticamente no início da época. Assim que o contrato estiver assinado, não pode ser cancelado ou alterado até ao final da época. Cada fornecedor irá fornecer quatro tipos de compostos para cada corrida: Super Macios, Macios, Médios e Duros, e ainda um composto para piso molhado. Quanto mais macio o composto dos pneus, mais rápidos serão, mas mais rapidamente se irão desgastar e consequentemente menos quilómetros farão. Terá que descobrir por si quais as distâncias que cada pneu está apto a percorrer.

2.6 Combustível

Nem todos os carros consomem combustível de igual forma, nem todos os pilotos usam a mesma quantidade de combustível, depende do estilo de condução. Terá que saber a quantidade de combustível que o seu carro e piloto usam, de modo a conseguir a melhor estratégia possível. Quanto mais combustível levar a bordo mais lento o seu carro ficará.

2.7 Notas sobre estratégia

• Se estiver a chover, assumimos que todo o circuito está molhado.
• Obviamente diferentes compostos de pneus comportam-se melhor em diferentes temperaturas.
• Alguns pilotos não podem arriscar tanto quanto outros pilotos sem cometerem erros.
• O nível de combustível que determinar para um reabastecimento será o nível de combustível com que o seu carro sairá das boxes.
• No caso de o seu carro ter mais combustivel no tanque do que o pré-definido para o stint seguinte quando pára nas boxes, nenhum combustivel será adicionado (ou retirado)
• Caso tenha completado a Qualificação 1, mas não tenha conseguido completar a Qualificação 2, terá ainda assim a possibilidade de participar na corrida, partindo do final da grelha, usando a afinação da Qualificação 1 e uma quantidade de combustível por defeito de 80 litros para o primeiro período de corrida.

2.8 Prazo limite para fazer as qualificações e definir a estratégia e as afinações da corrida

O prazo limite para fazer as qualificações e definir as afinações para a corrida é de 1 hora e 30 minutos antes do início da corrida. Após passar o prazo limite não é possível efectuar quaisquer alterações!

2.9 Disponibilidade do servidor e adiamento da corrida

Se houver uma significativa inactividade do servidor ou esta ocorra no espaço de 2 horas antes do prazo limite para a qualificação, então a corrida poderá ser adiada ficando esta decisão à consideração dos administradores do GPRO. Os administradores avaliarão os benefícios de suspender essa corrida em particular. O resultado do adiamento de uma corrida pode ser um dos seguintes, dependendo da gravidade e da natureza da inactividade do servidor:

• o prazo limite para a qualificação será adiado até 2 horas e a corrida será também adiada pelo mesmo período de tempo
• a corrida será adiada 24 horas
• a corrida será marcada para o dia de corridas seguinte (terça ou sexta)

3. Staff

Antes de cada corrida tem a possibilidade de contratar Pilotos e Directores Técnicos. As decisões sobre as contratações de Pilotos e Directores Técnicos serão tomadas entre as 19.00 e 21.00 CET às segundas e quintas-feiras. Custará $500.000 fazer uma proposta a um Piloto e qualquer manager poderá fazer uma proposta a qualquer piloto ou director técnico desde que os respectivos valores totais estejam dentro dos limites do grupo. Cuidado pois cada oferta custará $500,000 e se retirar a proposta não recebe o dinheiro de volta. Quando o prazo para as propostas terminar, os pilotos e directores técnicos irão olhar para as propostas e decidir com base numa série de factores (que mais uma vez terá de descobrir por si) qual será a melhor proposta. Se for bem sucedido na contratação de um Piloto ou Director Técnico terá que pagar ao seu actual Piloto ou Director Técnico uma compensação igual a metade do seu salário por cada corrida que faltar para acabar o contrato em curso.

3.1 Piloto

O seu piloto possui uma classificação designada de “valor global”, que se baseia na combinação das respectivas aptidões. Estas aptidões determinam diferentes factores no jogo. O mais óbvio consiste em determinar até que ponto consegue ser um piloto veloz. Contudo, a velocidade que um piloto consegue conduzir não é a mesma em qualquer situação, e alguns dos pilotos talvez sejam melhores do que outros dependendo das condições. Um piloto não se circunscreve ao que acontece na pista, alguns pilotos possuem algumas aptidões que fazem deles um melhor investimento. A decisão de escolher o tipo de piloto que pretende é inteiramente sua, e de que forma pretende que as diferentes aptidões influenciem o que vai acontecer durante o decorrer a época. Nos diferentes tipos de grupos aplicam-se os seguintes limites do valor global do piloto:

• Managers nos grupos de Master não podem oferecer contratos a pilotos com um valor global superior a 160
• Managers nos grupos de Pro não podem oferecer contratos a pilotos com um valor global superior a 135
• Managers nos grupos de Amateur não podem oferecer contratos a pilotos com um valor global superior a 110
• Managers nos grupos de Rookie não podem oferecer contratos a pilotos com um valor global superior a 85

Se durante o reiniciar da época (logo após a promoção/despromoção), o piloto do manager que é despromovido estiver a exceder os limites do grupo inferior, nesse caso o piloto deixa o manager (não importa qual o valor global que o piloto venha a ter quando o reiniciar da época estiver completo). O mesmo se aplica até em managers do grupo rookie que não se promovam para amateur e que tenham pilotos com um valor global superior a 85.

Se deixar o contrato do piloto terminar e se não contratar um novo piloto antes da corrida, não será possível qualificar-se e participar na corrida!

Aos 35 anos de idade, os pilotos vão começando a perder algumas das suas capacidades após cada corrida. Quanto mais velhos, mais rápido eles perderão aptidões. No começo de cada época, os pilotos com muitas corridas no seu historial e os pilotos com mais de 38 anos vão tomar uma decisão relativamente à sua retirada da competição no final da época. A decisão de se retirar no final da época aparecerá no perfil do piloto.

3.2 Director técnico

O Director Técnico é uma parte importante da configuração da sua equipa. Mais uma vez, eles têm um "valor global" que dá uma ideia geral das suas capacidades. A sua capacidade de P&D afecta a afinação do seu carro, mas obviamente todos eles têm um efeito diferente em diferentes áreas do seu carro. A Coordenação das Boxes afecta o tempo que o seu staff demora a tratar do seu carro enquanto este pára nas boxes. As opções para assinar contrato com um Director Técnico são as mesmas do que as de um piloto, a única diferença é que não é possível renovar contrato com um Director Técnico. Isto acontece porque estes não são treináveis, sendo assim injusto que um manager pudesse prender um DT por tempo indeterminado.

Os directores técnicos também têm o atributo da idade, no entanto, e ao contrário dos pilotos, não perdem capacidades ao ficarem mais velhos. No início de cada época, tanto os DT que contam já com muitas corridas como os DT que chegam aos 70 anos tomam a decisão se se irão reformar no final da época. Essa decisão de se reformarem no final da época aparecerá nos seus perfis.

Os seguintes limites para os Directores Técnicos aplicam-se aos diferentes níveis:

• Managers em Master não poderão oferecer contratos a directores técnicos com valor global acima dos 120
• Managers em Pro não poderão oferecer contratos a directores técnicos com valor global acima dos 90
• Managers em Amateur e Rookie não poderão oferecer contratos a directores técnicos

Se no início da época o valor global do director técnico de um manager despromovido para o nível Master ou Pro exceda os limites permitido para esse nível então perderá o director técnico. O mesmo se aplica a managers despromovidos para o nível Amateur, independentemente do valor global do director técnico.

3.3 Ofertas ao staff e decisões sobre o staff (mercados)

Quando precisar de um novo piloto ou desejar substituir o antigo, vai precisar de fazer uma proposta a um dos pilotos disponíveis no mercado. O mesmo se aplica aos directores técnicos.

Pode fazer 4 propostas antes de cada período de decisão do staff, mas tem que ter em atenção que cada oferta custa pelo menos $500.000 (depende do tipo de proposta) e para mudar uma proposta vai precisar de retirar a antiga e fazer uma nova, o que traz custos adicionais. Não interessa o tipo de staff a que se destinam as propostas, pode fazer 3 ofertas a pilotos e uma a um director técnico, ou 2 ofertas a pilotos e 2 a directores técnicos. O máximo do bónus que pode oferecer aos pilotos e directores técnicos depende do seu actual saldo financeiro. Se o seu saldo é negativo, não é possível, de todo, oferecer quaisquer bónus.

Quando se faz uma proposta, a comissão de assinatura de contrato não pode exceder 300% do salário da sua proposta. Se tiver sucesso nas suas propostas com, por exemplo, 2 pilotos, vai obter o piloto com a proposta que possua maior prioridade e a outra será automaticamente cancelada.

Pilotos e directores técnicos tomam decisões às segundas e quintas-feiras (1 dias antes de cada corrida) entre as 19h00 e 21h00 CET e nenhuma oferta pode ser submetida durante este período. Para mais detalhes sobre quando acontecerá a próxima decisão do staff, por favor verifique a página “ofertas actuais”.

3.4 Staff e Instalações

Depois de um piloto e possivelmente de um director técnico, precisará de staff e instalações. O staff não é caracterizado por número de funcionários mas por níveis de capacidades. Algumas capacidades do staff variam de acordo com alguns eventos, coisas que faz (ou que não faz). Outras capacidades do staff são treináveis. Quanto melhor for o seu staff, mais salários paga. Pode treinar o staff apenas uma vez por corrida, mas o treino é limitado pelo nível das suas instalações. O nível médio das suas instalações determina o limite de treino do staff. Isto também significa que se treinou o staff até ao nível máximo actual mas baixou o nível de instalações (descer o seu nível abaixo de determinado valor) as capacidades do seu staff começarão também a baixar. O staff é importante para os variados passos do processo de conversão dos pontos de teste em pontos de carácter de carro, da mesma forma que para as paragens nas boxes e as negociações com os patrocinadores.

Começa o jogo sem quaisquer instalações. Quanto melhor forem as suas instalações, maior é o custo de manutenção das mesmas por corrida. Pode aumentar ou diminuir o nível das instalações uma vez por corrida. Se deseja alterar várias instalações de uma vez, terá que o fazer em simultâneo (tal como acontece com as peças do carro). As instalações podem ajudar no processo de P&D (pesquisa & desenvolvimento) ou engenharia ou mesmo melhorar as paragens nas boxes ou os aspectos comerciais. As instalações que ajudam no processo de P&D ou engenharia funcionam em conjunto como acontece com as capacidades de P&D de um DT. Ao longo do tempo o nível das suas instalações deteriora-se e caso queira manter esse nível terá que as aumentar de novo.

Os seguintes limites de nível de instalações aplicam-se às diferentes classes:

• Managers em Master não podem adquirir instalações acima de nível 80
• Managers em Pro não podem adquirir instalações acima de nível 60
• Managers em Amateur não podem adquirir instalações acima de nível 40
• Managers em Rookie não podem adquirir instalações acima de nível 20

Se no início da época um manager que tenha sido despromovido para uma classe mais baixa tenha instalações que excedam os limites acima então elas serão automaticamente vendidas por metade do preço.

4. Pesquisa, desenvolvimento, instalações e testes

4.1 Carácter do carro

O seu carro é caracterizado por 3 valores: potência (P), manobrabilidade (M) e aceleração (A). Os circuitos são também caracterizados da mesma forma. Um carro com determinadas caracteristicas vai comportar-se melhor numa pista com as mesmas caracteristicas. O que confere as caracteristicas do carro são as suas peças individualmente. Por exemplo, quanto melhor fôr o motor, mais pontos terá em potência. Todas as 11 diferentes peças aumentam os pontos de carácter do carro de forma diferente. Se todas as peças estão ao mesmo nível, então o seu carro tem um carácter equilibrado (E). Através de testes e P&D poderá adicionar pontos por caracteristica.

4.2 Testes

Entre corridas pode fazer testes. Testar pode ser efectuado por 2 razões. A primeira razão é aprender algumas coisas sobre o jogo. A outra é o desenvolvimento do carro. Os testes dão-lhe pontos de teste. Estes pontos de teste são convertidos através de uma série de etapas em pontos adicionais de carácter de carro. Estes pontos de carácter de carro são adicionados aos pontos que obteve através das peças do carro e irão fazer com que o seu carro seja mais rápido. Os testes também afectam determinados atributos do piloto, director técnico e restante staff. Pode testar diversas vezes entre corridas, por exemplo, pode testar, depois actualizar o carro, e voltar a testar. Os testes custam-lhe $1.000.000 por cada sessão de testes e provocam desgaste nas peças! Não pode testar quando o carro apresenta uma ou mais peças acima dos 90% de desgaste ou quando o seu saldo está negativo.

4.3 A sessão de testes

Quando testar, o carro pode ser afinado de forma similar ao treino. Pode também definir uma prioridade, que vai determinar o foco de conhecimento que ganha sobre o carro. O foco “testar limites do carro” não lhe dará muito conhecimento, mas é provável que resulte numa volta com um tempo muito bom. O foco “ajustar afinação” dará feedback detalhado sobre a afinação do carro. Pode efectuar um máximo de 100 voltas e um máximo de 10 períodos. Terá de escolher a distância (número de voltas) do seu período, sendo o mínimo 5 voltas e o máximo 50 voltas. A volta de saída e de entrada não são consideradas. Se ficar sem combustível ou se os pneus não aguentarem o período inteiro do teste, ou se de qualquer outra forma não completar as voltas pré-estabelecidas, as voltas que não foram percorridas serão mesmo assim subtraídas ao total das restantes voltas de teste.

4.4 Pesquisa & desenvolvimento

Por conta da realização de voltas de teste, recebe conhecimento sobre o carro em três áreas: Potencia, Manobrabilidade e Aceleração. Este conhecimento aparece na forma de pontos de teste. O número de pontos de teste que vai ganhar depende do enfoque do teste, do número de voltas realizadas, do seu piloto, do seu director técnico e do seu staff. O que se segue é um processo completamente automático que transforma os pontos de teste em pontos de carácter do carro. De forma mais detalhada, isto funciona da seguinte forma: Realize um teste e ganhe pontos de teste. De seguida, corra e depois da corrida o conhecimento é (automaticamente) convertido em novas ideias (pontos de P&D). Esta conversão depende do seu director técnico (DT), staff e instalações. Não precisa ter DT ou instalações para ser possível realizar Pesquisa & Desenvolvimento. Após cada corrida, as suas novas ideias (P&D) são convertidas em produção (pontos de engenharia). O sucesso destas (automáticas) conversões depende de novo do seu director técnico, staff e instalações. Novamente, não precisa ter um director técnico ou instalações para poder fazer engenharia. Após cada corrida, os pontos de engenharia são (automaticamente) convertidos numa nova peça específica, pronta a ser montada no carro (pontos de carácter do carro). O sucesso desta conversão depende da quantidade adicional de pontos de carácter de carro por via dos testes que já possua em cada uma das características do carro. Quantos mais pontos tenha, mais difícil será ganhar novos pontos.

É importante saber que os pontos ganhos através dos processos teste, P&D e engenharia diminuem lentamente ao longo do tempo. Se parar de testar, os seus pontos adicionais de carácter do carro vão diminuir até 0. Claro, os outros pontos de carácter do carro vindos por via das peças do carro não são afectados. Não há limite para quantos pontos adicionais de carácter do carro que pode ganhar através de testes. Os pontos do carro serão transferidos no final da época, mas perderá alguns destes pontos antes do início da próxima época.

5. Finanças

Existem muitas maneiras de se ganhar dinheiro neste jogo, e recomendamos vivamente que aproveite bem cada uma delas, de modo a juntar o máximo de dinheiro possível!

5.1 Patrocinadores

Os patrocinadores irão pagar-lhe uma quantia predeterminada em dinheiro por cada corrida. É da sua responsabilidade negociar um acordo com os patrocinadores. A forma como negoceia e o tipo de patrocinador com que negoceia irão determinar exactamente a quantia que estarão dispostos a pagar, por isso quando lhe fizerem perguntas sobre os seus planos pense cuidadosamente antes de responder. Todos os patrocinadores são representados por alguns atributos:

• Finanças: Representa o poder financeiro do patrocinador.
• Expectativas: Este atributo mostra que bons resultados o patrocinador espera da equipa com que estão a negociar.
• Paciência: Representa a paciência do patrocinador. Quanto maior a paciência maior a hipótese do patrocinador estar na disposição de assumir compromissos acerca dos detalhes do contrato durante o processo de negociação.
• Reputação: Representa a reputação do patrocinador. Quanto maior a reputação, menor a hipótese de este lhe fazer uma surpresa.
• Imagem: Representa a imagem geral da empresa no mercado.
• Negociação: Este atributo mostra a suavidade com que as negociações com o patrocinador normalmente correm.

Um patrocinador abandonar as negociações ou cancelar um contrato activo são situações directamente relacionadas com a forma como negociou o contrato com o patrocinador. Após cada corrida, o patrocinador paga a quantia em dinheiro directamente a si, e dependendo dos seus resultados, poderão até fazer-lhe uma
surpresa!

5.2 Custos da corrida

Todas as corridas terá que pagar salários ao seu piloto, director técnico e staff, assim como terá que pagar os custos de manutenção das instalações, e terá ainda os custos das peças com que actualizou o carro. Os detalhes dos pagamentos podem ser vistos na página de análise da corrida e no historial económico.

5.3 Receitas da corrida

Depois de cada corrida será premiado financeiramente de acordo com a posição de partida e com a posição final na corrida, em função da divisão em que está a correr. Quanto mais alto terminar maior será a recompensa financeira. O ganho de acordo com a posição de partida é dado pela seguinte tabela:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
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36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
A receita da corrida é calculada de acordo com a regra dos 90% da distância da corrida (explicada abaixo) e da seguinte tabela:
PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
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36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

Regra dos 90% da distância da corrida: Se não percorrer 90% da distância da corrida (conforme definido no resumo da corrida), só receberá 50% dos ganhos da corrida de acordo com o quadro acima.

Note-se que os 90% da distância de corrida é calculado sobre o número total de voltas para uma corrida e depois arredondado para um número de volta inteiro. Se a corrida tem, por exemplo, 55 voltas, o ponto de corte é calculado da seguinte forma: 55 * 0.9 = 49.5 ~ 49 voltas, o que significa que você precisa completar 49 voltas nesta corrida para estar dentro da regra de distância dos 90%.

Exemplo: Se acabou na 40ª posição no grupo Elite e não cobriu 90% da distância da corrida apenas receberá $5.500.000 pela sua posição final na corrida. Esta regra não se aplica aos grupos Rookie.

Há ainda um bónus extra de $1.000.000 para a volta mais rápida da corrida.

5.4 Classificação final

No fim da época (após a última corrida) os 10 primeiros managers de cada grupo serão recompensados com prémios em dinheiro de acordo com as suas divisões, demonstrados na tabela abaixo:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Saldo negativo

Existem algumas desvantagens quando o saldo fica a negativo. Não poderá:

• comprar novas peças para o carro
• treinar o piloto
• fazer testes
• treinar o staff
• melhorar as instalações
• renovar o contrato do seu piloto
• fazer ofertas a bons pilotos, dependendo do grupo onde está a competir:
• se estiver no grupo de Elite não poderá oferecer contratos a pilotos com valor global superior a 110
• se estiver num grupo de Master não poderá oferecer contratos a pilotos com valor global superior a 100
• se estiver num grupo de Pro não poderá oferecer contratos a pilotos com valor global superior a 90
• se estiver num grupo de Amateur não poderá oferecer contratos a pilotos com valor global superior a 80
• se estiver num grupo de Rookie não poderá oferecer contratos a pilotos com valor global superior a 70
• fazer ofertas a directores técnicos
• oferecer bónus a pilotos

Para além disso, se o seu saldo for inferior a $-15.000.000:

• O seu director técnico (caso o tenha) abandona a sua equipa
• A motivação do piloto e do staff baixará para 0
• Não poderá efectuar ofertas a pilotos em que o salário seja superior ao que o piloto pede como salário mínimo

5.6 Taça e bónus da taça

A Taça é uma competição paralela dentro do seu grupo, baseada nas 17 corridas da época e consiste em 6 etapas, cada uma das quais lhe poderá render um pequeno bónus financeiro. Esta competição funciona de acordo com o seguinte esquema:

• Os primeiros 32 managers da classificação após a corrida 2 participam na Taça (isto é considerado a etapa 1). O sorteio dos pares iniciais após a corrida 2 será feito da seguinte forma: os primeiros 8 na classificação após a corrida 2 serão colocados como em qualquer outra competição por eliminatórias enquanto os restantes são sorteados aleatoriamente.
• Cada uma das etapas seguintes da Taça consiste em 3 corridas: 16avos de final (corridas 3-5), oitavos de final (corridas 6-8), quartos de final (corridas 9-11), meias finais (corridas 12-14) e a final da Taça (races 15-17). Para ganhar uma etapa, cada concorrente terá que ganhar ao seu oponente pelo menos 2 das 3 corridas de modo a poder avançar para a fase seguinte da taça.
• No caso de cada um dos competidores vencer 1 corrida e ambos falharem uma corrida, o vencedor da etapa será aquele que tiver a melhor classificação no grupo.
• Caso ambos os competidores falhem as 3 corridas da etapa então nenhum deles passará à fase seguinte. O oponente seguinte não terá adversário na etapa seguinte.
• Por cada etapa da Taça que vença, receberá um pequeno bónus financeiro. A quantia desse bónus dependerá do nível onde estiver a competir:

Elite: $1.000.000 por etapa
Master: $900.000 por etapa
Pro: $800.000 por etapa
Amateur: $700.000 por etapa
Rookie: $600.000 por etapa

6. Equipas

Uma Equipa é um conjunto de Managers que decidiram competir juntos. Os seus pontos são combinados dependendo dos grupos, para dar uma classificação de equipa, que é usada para competir com outras equipas. Pode juntar-se a uma equipa, ou formar uma equipa sua ou tomar posse de uma equipa inactiva.

6.1 Criar uma Equipa

Apenas managers em Elite, Master, Pro e Amateur podem criar uma equipa. Criar uma equipa irá custar-lhe $5,000,000. Poderá escolher o nome da equipa e será responsável pela entrada de outros managers na sua equipa. Os managers irão candidatar-se à sua equipa e deverá optar por permitir que se juntem à equipa ou recusar a sua entrada. Se a candidatura for recusada, não poderão voltar a candidatar-se durante as 2 semanas seguintes. Caso aceite uma candidatura, eles irão ocupar o lugar mais alto disponível, por ordem de entrada. Terá um máximo de 9 lugares disponíveis que poderá preencher. Terá também de ter saldo positivo para criar uma equipa.

Uma equipa continuará a existir desde que haja pelo menos um manager na equipa. Quando um líder de equipa toma a decisão de aceitar a sua candidatura, será notificado da sua decisão através da caixa de correio. Nomes de equipa que sejam ofensivos, rudes ou de alguma forma inapropriados, serão removidos, e o manager poderá ser castigado, em caso de dúvida coloque a questão a um dos administradores antes de definir o nome da sua equipa. A decisão dos administradores é definitiva.

6.2 Entrar numa equipa

Fazer parte de uma equipa irá custar-lhe $3.000.000, que serão retirados ao seu saldo, uma vez aceite. Pode candidatar-se até 3 equipas de cada vez. O lider da equipa irá aprovar ou rejeitar a sua candidatura. Caso seja aprovado ocupará o próximo lugar disponível na equipa.

6.3 Deixar uma equipa

Um membro de uma equipa só pode sair se se demitir ou se o líder de equipa o expulsar por inactividade (isto só é possível depois de 4 corridas consecutivas de inactividade). Se um membro de equipa deixar a equipa ele/ela não será recompensado relativamente ao que pagou para entrar. Quando um membro deixa a equipa, os restantes companheiros subirão um lugar na escala da equipa. Se um líder da equipa desistir, o que ocupa a posição #2 na formação da equipa é promovido a líder e o nome da equipa fica o mesmo. Para além disso, quando um membro da equipa deixa a equipa por qualquer razão durante a época, a equipa perderá os pontos de equipa ganhos por esse membro durante a época em questão.

6.4 Receitas da Equipa

No fim da época (depois de efectuadas as promoções e despromoções) cada equipa receberá $40.000 por cada ponto de equipa feito por cada época. O dinheiro será então dividido de maneira igual pelos membros da equipa.

Enquanto os membros fazem pontos na época esses serão adicionados aos pontos da equipa. Ao contrário dos sistemas de pontos dos campeonatos individuais, o campeonato de equipas atribui pontos a todos os managers que terminem as corridas entre a posição 1 e 30 inclusive. A fórmula para ganhar pontos de equipa numa corrida por um membro da equipa é: Pontos de equipa = (31-Posição da corrida)/3 * Peso do Grupo, onde o Peso do Grupo é 1 para a Elite, 0.8 para os grupos Master, 0.6 para os grupos Pro, 0.4 para os grupos Amateur e 0.2 para os grupos Rookie. Tudo isto resume os pontos de equipa na seguinte tabela:

PosEliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Se um manager decide reiniciar a sua conta para Rookie e marcou pontos de equipa para a sua equipa, após a última corrida da temporada, a equipa será despojada de todos os pontos de equipa marcados por esse manager durante a temporada. Mais, apenas os membros leais a uma equipa, com mais de (o equivalente a) 3 épocas completas (51 corridas), conseguem contribuir para a pontuação da equipa sem qualquer penalização (a 100%). Enquanto um membro tiver pouco tempo de permanência numa equipa, entenda-se até completar 17 corridas, o seu contributo pontual estará limitado a 25%. Entre as 17 e as 34 corridas, os pontos conseguidos pelo manager passarão a contar a 50%, e a 75% enquanto não completar as 51 corridas. A fim de encorajar a aceitação de novos recrutas, esta regra não se aplica aos managers pertencentes aos escalões de Rookie e Amateur, cujo contributo pontual para a equipa não sofre qualquer penalização. De salientar que equipas constituídas por apenas 1 Manager (o Líder da Equipa), não serão consideradas verdadeiras equipas, pelo que não marcarão quaisquer pontos para o campeonato de equipas. Ainda, para uma equipa ganhar pontos numa corrida, pelo menos 2 Managers dessa equipa terão que participar nessa corrida (se só participar um manager, essa equipa não ganhará pontos).

6.5 Inactividade em equipas

Se em qualquer altura durante a época falhe 4 corridas consecutivas, então por cada corrida seguinte que falhar descerá um lugar na hierarquia da sua equipa. Isto aplica-se tanto ao líder da equipa como aos outros membros e não depende do grupo onde está a competir. Por exemplo, se ocupa o lugar #4 na equipa e faltar a 6 corridas consecutivas, descerá automaticamente para o lugar #6, e como resultado desta descida, o elemento que ocupava o lugar #5 subirá para o lugar #4 e o elemento que ocupava o lugar #6 passará a ocupar o lugar #5.

6.6 Votação para saída da equipa

Nos casos em que o líder da equipa decide que um membro não cumpre por algum motivo com as exigências da equipa, ele ou ela pode iniciar uma votação para a expulsão desse membro. A abertura da votação custará ao líder da equipa $3.000.000, e um adicional de $1.000.000 será pago por cada membro da equipa que participe na votação de expulsão (incluindo o líder). Quando pelo menos 8 membros da equipa participem na votação a favor da expulsão, esta é considerada bem-sucedida e o líder da equipa terá o direito de expulsar o membro submetido à votação. A votação estender-se-á por duas semanas a partir do dia em que foi iniciada e apenas um membro da equipa pode ser votado em qualquer momento.

7. Final de Época

No final de cada época, os bónus são entregues aos melhores 10 Managers de cada grupo (ver ponto 5.4 acima) e nesta altura faz-se uma pequena pausa, normalmente com duração de alguns dias. Durante este tempo, todas as páginas de corrida fecham e não se podem tomar mais decisões de equipa, no entanto, pode ver as classificações, os níveis dos carros e a informação financeira. A certo ponto, será corrido o script de final de época, que realizará as seguintes tarefas:

7.1 Promoção/Despromoção

Os 3 managers melhor classificados de cada grupo (excluindo Elite) serão promovidos para um grupo atribuído de forma aleatória, um nível acima do actual. Os últimos 16 de cada grupo (excluindo Rookie), serão despromovidos para o nível abaixo. Qualquer manager que acabe nos 3 melhores mas que tenha saldo negativo, não será promovido, e em vez desse manager será promovido o que estiver imediatamente a seguir e que tenha saldo positivo. Qualquer manager que acabe a época com saldo negativo será despromovido para o grupo abaixo. O manager que estiver no lugar mais alto da zona de despromoção ficará nesse grupo em resultado disso.

De notar que nos casos em que a estrutura de grupos do jogo está em processo de expansão ou redução, um número diferente de managers poderão ser promovidos ou despromovidos nas diferentes classes do jogo.

7.2 Outros assuntos

Quando o script de Final de Época corre, o desgaste em todas as peças é reposto a zero, e todas as peças se mantêm ao mesmo nível que estavam no final da época anterior (excepto nos grupos de Rookie). Qualquer manager com saldo negativo venderá automaticamente as suas peças e instalações a metade do preço, iniciando-se este processo pelos níveis mais elevados até chegar a um saldo positivo. No caso do saldo continuar negativo depois disto, então o manager receberá uma doação da FIA do GPRO, que irá cobrir a dívida restante e irá iniciar a nova época com saldo de $0. No próximo passo os managers irão ser taxados de acordo com o ponto 7.3 abaixo.

Para os managers nos grupos de Rookie, o saldo, peças, staff e instalações, negociações com patrocinadores, pontos de carácter do carro, etc, serão repostos a zero no início de cada época. A única coisa que os managers de rookie podem manter entre as épocas é o piloto, caso o seu valor global não exceda 85.

Dinheiro dos pontos e dinheiro da equipa ganhos na época anterior serão pagos a todos os managers.

As contas de todos os managers em Rookie serão repostas a zero.

Todos os managers que se qualificaram para todas as 17 corridas na época anterior receberão um bónus de $5.000.000 (incluindo os managers em Rookie).

Qualquer manager que comece uma época em Rookie irá fazê-la com uma penalização financeira de $200.000 por cada ponto que marcou acima de 50 pontos na época anterior. Esta penalização não se aplica aos managers que terminaram a temporada anterior em Rookie com saldo positivo.

7.3 Taxas

7.3.1 Taxas de despromoção

Managers que forem despromovidos para uma classe mais baixa serão taxados da seguinte forma:

Despromoção de Elite para Master 70% do dinheiro acima de $50.000.000 será pago como taxa.

Despromoção de Master para Pro 70% do dinheiro acima de $40.000.000 será pago como taxa.

Despromoção de Pro para Amateur 70% do dinheiro acima de $30.000.000 será pago como taxa.

Exemplo: se fôr despromovido com $100.000.000 de Elite para Master, terá que pagar 70% de $50.000.000 que são $35.000.000 em taxas de despromoção.

Os 70% de taxas para os managers despromovidos serão aplicados antes das taxas casuais de 25% (explicadas em baixo) que se aplicam a todos os managers com mais de $50.000.000 após o reinício da época.

7.3.2 Impostos

Os managers pagarão impostos pelo dinheiro que tiverem acima de $50.000.000 a uma taxa de 25%. Por exemplo, um manager que tenha $65.000.000 será taxado da seguinte forma:

$65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000

25% de $15.000.000 são $3.750.000. Assim, o manager pagará $3.750.000 em taxas no final da época.

8. Diversos

8.1 Inactividade e saída do jogo

Os Managers em Rookie que falhem 3 corridas consecutivas e que tenham feito no total 0 corridas do GPRO desde que entraram, serão removidos do jogo imediatamente. Caso já tenham feito pelo menos uma corrida, serão removidos caso falhem 5 corridas consecutivas e caso estejam managers em lista de espera por um lugar vago. No final da época, managers em Amateur que não tenham participado nas últimas 6 corridas da época, managers em Pro que não tenham participado nas últimas 9 corridas da época, managers em Master que não tenham participado nas últimas 12 corridas da época e managers em Elite que não tenham participado nas últimas 15 corridas da época serão removidos do jogo antes da próxima época começar. Caso seja necessário, mais jogadores dos grupos Pro, Amateur e Rookie poderão serão promovidos de forma a completar eventuais lugares vagos nos grupos mais altos.

É também possível pedir para ser retirado no final da época. Isto só será possível se enviar o pedido a um dos administradores antes do final da Corrida 15 da corrente época.

8.2 Reiniciar a sua conta

Se está em Rookie e tem menos de 17 corrida efectuadas pode pedir o reinicio de conta usando a opção "Reiniciar a sua conta" na página "Actualizar Perfil". Caso já tenha efectuado mais de 17 corridas deverá esperar pelo início da próxima época pois como todas as contas em Rookie são reiniciadas no inicio da época essa será a sua única hipótese de ter a conta reiniciada. Use o resto da época para fazer experiencias e aprender!

Se está em Amador, Pro, Master ou Elite e deseja reiniciar a sua conta poderá usar a opção "Reiniciar a sua conta" na página "Actualizar Perfil" antes do final da Corrida 15 da época em curso. Será colocado num dos grupos Rookie e a sua conta será reiniciada assim que comece a nova época. Perderá também o seu actual piloto (caso tenha um) independentemente do seu valor global.

8.3 Deixar outro manager tomar conta da sua conta

É possível deixar outro manager tomar conta da sua conta (por exemplo quando estiver de férias), apenas se definir o período de férias e o manager responsável antecipadamente, de acordo com as instruções da página de férias. Desde que o tenha feito, já não será necessário fornecer ao manager em questão os detalhes de entrada na sua conta. Ele/ela poderá aceder directamente à sua conta através da página de férias até ao momento que o período de férias chega ao fim ou que é cancelado por si. Qualquer violação das normas estabelecidas na página de férias poderá ser punida com o cancelamento de todas as contas envolvidas.

8.4 Multiplas contas

Só pode haver uma conta por jogador, e um jogador por computador. Contas múltiplas não são permitidas! Se descobrirmos que um jogador tem mais do que uma conta, ou mais do que uma conta é usada no mesmo computador (excepto no caso descrito no ponto 8.3), então reservamos o direito de impedir uma ou ambas as contas de efectuar mais corridas sem aviso prévio e de aplicar outras punições, incluindo mas não limitado a uma interdição de correr, reinicio forçado em Rookie, sanção pecuniária no jogo, ou em casos extremos o encerramento da conta.

9. Comunidade

A comunidade é uma parte importante do GPRO, queremos ter uma comunidade activa e empolgada e providenciámos três formas de comunicar com todos.

9.1 Fóruns

Qualquer utilizador, registado e aprovado pelos administradores, tem o direito de usar os fóruns. A língua oficial nos fóruns é o Inglês; outras línguas poderão ser faladas apenas nos fóruns de línguas estrangeiras. As regras para o fórum são:

• Não usar linguagem ofensiva, rude ou discriminatória
• Não insultar ou perseguir os outros managers
• Não promover nem usar nos fóruns material religioso, politico ou de alguma forma inapropriado
• Não falar ou promover conversas sobre distribuição ou uso ilegal de material protegido por direitos de autor
• Nada de publicidade (a não ser que seja previamente aprovada pelos administradores do GPRO)
• Não colocar links de referência de qualquer tipo (incluindo links ou referências a sites em lista negra)
• Proibido revelar informação detalhada e precisa sobre o jogo
• Não divulgar conteúdos de mensagens privadas nos fóruns sem o consentimento do remetente
• Escrever as mensagens nos fóruns apropriados
• Manter no Fórum de Principiantes a informação o mais exacta possivel e sempre focado no tema
• Fóruns individuais (como Principiante, Recrutamento das Equipas e Sugestões) têm as suas próprias orientações/regras específicas, que podem ser encontradas no topo da lista quando estes fóruns são visualizados, por isso tente familiarizar-se com os mesmos antes de postar nesses fóruns
• Não serão permitidas acusações de duplas contas ou discussão sobre duplas contas, sejam reais ou não, passadas ou presentes (se tiver uma suspeição sobre uma dupla conta, entre em contacto com o Mr. Shadow diretamente)
• Moderadores de bancada não são permitidos; não repreenda outros managers pelo seu comportamento no fórum e se entende que uma regra do fórum foi violada, consulte um moderador
• Não é permitido fazer Spam nos fóruns ou colocar posts inúteis e sem sentido
• Faça sempre uso da boa etiqueta nos fóruns, evitando gritar (escrever apenas com letras maiúsculas) e evite as mensagens consecutivas, quando pode editar a mensagem que escreveu anteriormente
• Siga sempre as instruções dadas por qualquer administrador ou moderador relativamente ao uso dos fóruns e caixa de correio
• A decisão do moderador é final

9.2 Sala de chat

A linguagem oficial no chat é o Inglês. Mais nenhuma língua deve ser falada enquanto se está no chat público. É estritamente proibido fazer-se passar por um membro da equipa do GPRO no chat. As regras gerais do chat são as mesmas que se aplicam nos fóruns.

9.3 Mensagens Privadas (Caixa de Email)

Pode enviar mensagens privadas a todos os managers, moderadores e administradores através da caixa de correio interna do GPRO. As regras que deverá seguir e respeitar ao usar a caixa de correio são as seguintes:

• Não usar linguagem rude ou ofensiva
• Não insultar outros managers
• Não fazer publicidade de espécie alguma

Caso infrinja estas regras, o seu acesso à caixa de correio será restringido.

Regras do jogo
Última actualização: 10 Mai 2017, 15:57:36