Spielregeln
Letzte Aktualisierung: Jan 1 2024, 14:37:07
1. ÜberblickGrand Prix Racing Online ist ein Motorsport-Managementspiel, wo du deinen eigenen Rennstall managen, verwalten und zum Erfolg führen kannst. Verpflichte Fahrer, nimm technische Direktoren unter Vertrag und trainiere dein Personal bis zur Spitze. Verhandle mit Sponsoren und schließe dich mit anderen Managern zu einem Team zusammen. Stelle das Setup deines Autos für das Qualifying und das Rennen gut ein und entscheide dich für die richtige Renn-Strategie, um der beste Manager zu werden und die Elite-Weltmeisterschaft zu gewinnen. 1.1 FormatDie höchste Klasse in diesem Spiel ist Elite, gefolgt von 5 Mastergruppen und darunter wiederum 25 Progruppen folgen. Danach kommen 125 Amateurgruppen und die Basis bilden bis zu 625 Rookiegruppen. Somit ergibt sich eine Pyramide über 5 Stufen, mit Elite als höchste Klasse. Darunter befinden sich Master, Pro, Amateur und Rookie. Man startet seine Karriere in der Rookieklasse mit dem Ziel, Elite zu erreichen und dort die Weltmeisterschaft zu gewinnen. 1.2 RennenJeden Dienstag und Freitag um 20:00 Uhr ME(S)Z kann das Rennen live im Internet verfolgt werden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, sich mit seinen Konkurrenten im Forum bzw. im Chat zu unterhalten. 1.3 Ein Manager werdenZuerst musst Du Deinen Account registrieren. Während der Registrierung musst Du Deinen echten Namen und eine gültige E-Mail Adresse angeben und ein Passwort auswählen. Nach der Registrierung wirst Du in einer Rookiegruppe platziert und kannst Deine Managerkarriere starten. Falls Du Dich während eines Rennens oder in der kurzen Pause zwischen zwei Saisons registrierst, wird Dein Account auf die "Warteliste" gesetzt, bis das Renn- bzw. Saison-Update durchgeführt wurde. Bitte beachte, dass die Angaben aus Deiner Registration nachgeprüft werden könnten. 1.4 Der KarrierestartDu startest in einer Gruppe in Rookie, der niedrigsten Klasse in diesem Spiel. Du erhälst $30.000.000, einen einfachen (evtl. unfähigen) Fahrer und ein Level 1-Auto, wenn Du vor dem ersten Saisonrennen startest. Startest Du inmitten der Saison wird das Geld pro verstrichenem Rennen reduziert. Gehe sorgfältig mit Deinem Geld um, denn alles was Du nun noch erhälst, musst Du Dir selbst in den Rennen erarbeiten. 1.5 PunktesystemPunkte werden nach dem alten (2003-2009) Formel 1 System für die Positionen 1-8 vergeben (Punkte 10-8-6-5-4-3-2-1). 2. RennvorbereitungBevor Du an einem Rennen teilnehmst, gibt es einige Dinge, die Du Dir anschauen solltest, um sicherzugehen, dass Du gut vorbereitet bist und das Beste herausholen kannst. 2.1 Werkstatt Hier kannst Du Dein Auto verbessern. Wie Du das anstellst, liegt an Dir. Es wird Dir der aktuelle Autocharakter angezeigt, das Level der Bauteile und deren aktueller Verschleiß. Du kannst für jedes einzelne Bauteil aus den folgenden Optionen auswählen: 2.2 Training und QualifyingNachdem Du Dein Auto in der Werkstatt entsprechend Deinen Wünschen und Möglichkeiten umgebaut hast, kannst Du nun auf die Rennstrecke gehen. Rechts oben werden Deine gefahrenen Runden angezeigt. Dazu siehst Du Dein verwendetes Setup, die gefahrene Rundenzeit und durch Fahrfehler verlorene Zeit. Links wird Dir die Rennstrecke und deren Charakteristik angezeigt, darunter siehst Du die beste Qualifyingrunde und die schnellste Rennrunde. Darunter siehst Du die Wettervorhersage für das ganze Wochenende. Das könnte für die Planung der Strategie und für die Wahl der Reifen wichtig sein. Während des Trainings stehen Dir 8 Runden zur Verfügung, um das beste Setup zu finden. Du musst ein Setup für Dein Auto eingeben und Deine gewünschte Reifenmischung auswählen. Das Risiko hat nur auf die Qualifyingrunden Einfluss und ist im Training nicht anwählbar. Wenn Du mit Deinem Setup und der Reifenwahl zufrieden bist, dann kannst Du Deine Qualifying-1-Runde absolvieren, aber pass auf: Nach dem Qualifying kann keine Trainingsrunde mehr gefahren werden. Bei jeder Trainingsrunde erhälst Du vom Fahrer ein Feedback, wie nahe das Setup an seinen Vorstellungen liegt. Manche Fahrer können Dir ein besseres Feedback über das Setup gegeben als andere. Du musst hier etwas Erfahrung sammeln, um die Qualität des Feedbacks einschätzen zu können. Wenn Du alle Trainingsrunden absolviert hast oder zufrieden mit dem Setup bist, dann kannst Du Deine Qualifying-1-Runde fahren. Wähle Deine Reifen weise aus, denn diese Reifen wirst Du jetzt für das ganze Rennwochende benutzen. Deine gewähltes Risiko für die Qualifyingrunde hat Einfluss auf die Rundenzeit (positiv wie negativ). Welches Risiko wann das beste ist, musst Du selber herausfinden. Anschliessend musst Du Deine Qualifying-2-Runde fahren. Diesmal musst Du in der Runde auch die Benzinmenge mitnehmen, mit der Du das Rennen starten möchtest. Je mehr Benzin Du daher tankst, umso langsamer wirst Du natürlich. Deine Zeit für die Startaufstellung ergibt sich aus den beiden Qualifyingrunden. Du erhälst während der Qualifyingrunden kein Feedback vom Fahrer mehr. Du kannst das Setup aus dem ersten Qualifying übernehmen, wenn Du auf die Option "Setup aus Q1 übernehmen" klickst. Wahlweise kannst Du auch ein anderes Setup verwenden, wenn Du der Meinung bist, dass Du ein besseres hast. Nachdem Du die Benzinmenge für Q2 und für den ersten Stint im Rennen eingegeben und das entsprechende Risiko vorgegeben hast, kannst Du die Qualifying-2-Runde fahren. Du kannst Deine aktuelle Startposition sehen, wenn Du auf die Seite "Startaufstellung" gehst. Hinweis: Jede Trainingsrunde kostet Dich $50.000 und jede Qualifyingrunde $100.000. 2.3 Rennrisiko und Energielevel des FahrersJeder Fahrer hat ein spezielles Attribut namens "Energie". Es definiert die Kondition eines Fahrers und ist mit der Fähigkeit Deines Fahrers, wie stark er im nächsten Rennen das Auto pushen kann, verknüpft. Je höher das Risiko ist, welches Du im Rennen forderst, desto schneller verliert Dein Fahrer seine Energie während des Rennens. Wenn die Energie Deines Fahrers auf 0% fällt, fährt er die verbleibenen Runden des Rennens mit keinem Risiko und einer langsameren Geschwindigkeit. Abhängig von den Fähigkeiten sind einige Fahrer besser darin, ihre Energie während eines Rennens aufzusparen. Andererseits gibt es auch einige Rennstrecken, die für Fahrer anspruchsvoller sind als andere. Es ist wichtig zu wissen, dass nur sehr wenige Fahrer ein ganzes Rennen mit dem maximalen Risiko fahren können! Zwischen den Rennen wird Dein Fahrer langsam seine Energie wieder auffüllen. Es ist wichtig für Dich abzuschätzen, wie schnell sich seine Energie zwischen den Rennen auffüllt und welche Risiken er im nächsten Rennen eingehen kann, ohne seine Energie komplett zu verlieren. Das Energielevel hat keinen Einfluss auf die Fahrergeschwindigkeit im Training, Qualifying und in Tests, aber Dein Fahrer wird während seiner Qualifyingrunden etwas Energie verlieren. 2.4 Renneinstellung und StrategieHier wird das Setup und die Strategie für das nächste Rennen festgelegt. Du kannst wahlweise das Setup vom Qualifying 1 oder 2 übernehmen, oder ein davon abweichendes Setup eingeben. Ebenso musst Du festlegen, mit wieviel Benzin das Auto einen Boxenstopp verlassen soll und eine Auswahl der Reifen vornehmen. Weiterhin sind hier die Risikoanweisungen an den Fahrer einzugeben, wenn er zum Überholen ansetzen möchte bzw. überholt werden könnte und welches Risiko er bei freier Strecke oder bei einem technischen Defekt eingehen soll. Ebenso ist hier seine Risikobereitschaft für den Start festzulegen. Wenn Du mit Deinen Eingaben zufrieden bist, musst Du sie für das Rennen noch bestätigen. Du kannst so lange Änderungen an den Einstellungen vornehmen, bis das Qualifying 1,5 Stunden vor Rennbeginn geschlossen wird. Zur Erinnerung: Die Benzinmenge am Start wird bereits im Qualifying 2 festgelegt und kann somit nachträglich nicht mehr geändert werden. Die Mischung der Trocken-Reifen wird bereits im Qualifying 1 festgelegt. Daher kann man hier nur noch zwischen ihnen und den Regenreifen wählen. 2.5 ReifenIn jeder Saison musst Du einen Reifenvertrag mit einem von neun Reifenhersteller unterschreiben: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini oder Bridgerock. In der Rookie- und Amateur-Klasse steht nur Pipirelli zur Verfügung und wird automatisch zugewiesen. Ein einmal unterschriebener Vertrag kann nicht gekündigt oder geändert werden. Er bleibt bis zum Ende der laufenden Saison gültig. Jeder der Reifenhersteller bietet 4 verschiedene Trockenreifen an: Extra Weich, Weich, Medium und Hart. Zusätzlich eine Reifensorte als Regenreifen. Je weicher die Reifenmischung, desto schneller ist der Reifen; jedoch nimmt der Verschleiß ebenso zu, die Distanz verkürzt sich. Wie weit die einzelnen Reifenmischungen halten, musst Du selber herausfinden. 2.6 BenzinNicht jedes Auto und nicht jeder Fahrer verbrauchen gleich viel Benzin. Der Verbrauch ist vom Fahrstil abhängig. Du musst herausfinden, wie viel Benzin Dein Auto und Fahrer verbrauchen, um die beste Strategie zu entwickeln. Je mehr Benzin Du tankst, desto langsamer wird Dein Auto werden. 2.7 Hinweise zur Strategie• Wenn es regnet gehen wir davon aus, dass die ganze Strecke nass ist. 2.8 Frist für die Qualifikation und für die RenneinstellungenDas Qualifying und die Einstellungen für das Rennen müssen bis 1,5 Stunden vor dem Rennen durchgeführt werden. Nach diesem Zeitpunkt ist es nicht mehr möglich und es können keine Änderungen mehr vorgenommen werden. 2.9 Verfügbarkeit des Spieles und Verschiebung von Rennen
Sollte einmal der GPRO-Server ausfallen oder das Spiel innerhalb von zwei Stunden vor Qualifying-Schluss nicht online sein, wird das Rennen auf einen anderen Zeitpunkt verschoben. Wann genau, wird auf der Startseite bekannt gegeben. Jeder Vorfall wird einzeln entschieden, Vor- und Nachteile abgewogen. Folgende Möglichkeiten stehen zur Verfügung: 3. PersonalVor jedem Rennen besteht die Möglichkeit, einen neuen Fahrer oder einen technischen Direktor einzustellen. Fahrer und technische Direktoren treffen immer Montags und Donnerstags zwischen 19:00 und 21:00 Uhr ihre Entscheidung. Ein öffentliches Angebot an einen Fahrer kostet Dich $500.000. Jeder kann Angebote machen, solange die Stärke des Fahrer bzw. technischen Direktors innerhalb der Grenze für die jeweilige Klasse liegt. Überlege Dir die Abgabe eines Angebotes gut, denn es kostet Dich $500.000 ein Angebot abzugeben und Du erhälst keine Kostenerstattung, falls Du Dein Angebot zurückziehen möchtest. Wenn um 19:00 Uhr die Abgabefrist abgelaufen ist, schauen die Fahrer und technischen Direktoren sich die vorliegenden Angebote an und entscheiden sich für das beste Angebot, dass sich aus den verschiedenen Komponenten zusammensetzt(welche das sind, musst Du selber herausfinden). Sollte sich der Fahrer bzw. technischer Direktor für Dich entscheiden und Du hast noch einen bisherigen Fahrer bzw. technischen Direkor unter Vertrag, wird dieser Dich sofort verlassen. Dafür musst Du ihm eine Entschädigung bezahlen, die der Hälfte seines regulären Gehaltes entspricht, falls er seinen Vertrag bis zum Schluss regulär erfüllt hätte. 3.1 FahrerDas Hauptmerkmal zur Eingruppierung von Fahrern ist deren Stärke, die sich aus seinen einzelnen Fähigkeiten und Eigenschaften zusammensetzt. Die Fähigkeiten und Eigenschaften haben an den verschiedensten Stellen in diesem Spiel Einfluss. Die größte Auswirkung spürt man bei der Rundenzeit. Jedoch, die Geschwindigkeit eines Fahrers ist nicht immer die gleiche und andere Fahrer könnten aufgrund anderer Fähigkeiten und Eigenschaften schneller sein. Auch abseits der Rennstrecke gibt es Auswirkungen, die wiederum andere Fahrer lukrativ erscheinen lassen. Es ist Dir überlassen, den Fahrer mit den gewünschten Fähigkeiten und Eigenschaften zu finden. Ebenso liegt es an Dir, den Einfluss der einzelnen Faktoren herauszufinden. 3.2 Technischer DirektorDer technische Direktor ist für Deine Auto- und Team-Einstellung sehr wichtig. Wie bei den Fahrern, werden die technischen Direktoren nach der Stärke klassifiziert. Das ermöglicht einen ersten Eindruck über die Qualitäten des technischen Direktors. Seine F&E-Fähigkeiten haben auf das Setup des Autos Einfluss, die jedoch verschieden sind für einzelne Setupbereiche. Die Koordinationsstärke für den Boxenstopp hat Einfluss auf die Zeit, die das Team für einen Boxenstopp benötigt. Die Auswahlmöglichkeiten bei der Angebotserteilung sind identisch zu den Möglichkeiten bei der Angebotserteilung für einen Fahrer. Ein Unterschied besteht nur darin, dass Verträge für technische Direktoren nicht verlängert werden können. Hintergrund ist, dass diese nicht trainiert werden können und man vermeiden möchte, dass sie lange gehalten werden und es somit keinen Markt für technische Direktoren gibt. 3.3 Angebote für Fahrer / techn. Direktor machen; ihre Entscheidungen und die MärkteWenn du einen neuen Fahrer brauchst oder du deinen aktuellen Fahrer durch einen anderen ersetzen möchtest, musst du dich auf dem Fahrermarkt umsehen und entsprechend Angebote abgeben. Das Gleiche gilt für technische Direktoren. Grundsätzlich können bis zu 4 Angebote vor jeder Personalentscheidung erteilt werden, jedoch ist zu berücksichtigen, dass jedes Angebot mindestens $500.000 (abhängig von der Art und Zeitpunkt des Angebots) kostet. Ebenso fallen die Kosten für eine Angebotsänderung an, da das bestehende Angebot zu löschen ist und ein neues abgegeben werden muss. Die Angebotsanzahl von 4 ist auf Fahrer und technische Direktoren in Summe zu sehen. Das bedeutet, du kannst 3 Angebote an Fahrer und 1 Angebot für einen technischen Direktor abgeben, oder du gibst 2 Angebote für Fahrer ab und 2 an technische Direktoren. Der Höchstbetrag für den Bonus von Fahrern und technischen Direktoren hängt von deinem aktuellen Kontostand ab. Sollte der Kontostand negativ sein, kann kein Bonus angeboten werden. Bei der Angebotserteilung darf das Handgeld an den Fahrer für die Vertragsunterzeichung nicht mehr als 300% des angebotenen Gehaltes je Rennen sein. Solltest du zum Beispiel für zwei Fahrer den Zuschlag erhalten, dann erhälst du den Fahrer, dessen Angebot du mit einer höheren Priorität versehen hast. Das Angebot für den zweiten Fahrer verfällt automatisch. Die Personalentscheidungen für Fahrer und technische Direktoren finden immer Montags und Donnerstags (1 Tag vor dem nächsten Renntag) zwischen 19:00 und 21:00 Uhr statt. In diesen zwei Stunden können keine Angebote abgegeben werden. Genauere Details, wann der nächste Markt stattfindet, sind der Seite "Deine Angebote" zu entnehmen. 3.4 Personal und EinrichtungNeben einem Fahrer und eventuell einem technischen Leiter benötigst du allgemeines Personal und Räumlichkeiten. Personal wird nicht durch die Anzahl der Mitarbeiter charakterisiert, sondern durch das Niveau der Fähigkeiten. Einige Fähigkeiten des Personals variieren je nach Ereignissen und Dingen, die Sie tun (oder nicht tun). Weitere Personalkompetenzen sind trainierbar. Je besser dein Personal ist, desto mehr Gehalt zahlst du. Du kannst das Personal nur einmal pro Rennen schulen, die Schulung ist jedoch durch das Niveau deiner Einrichtungen begrenzt. Das durchschnittliche Niveau deiner Einrichtungen bestimmt die Grenze dafür, wie viel du dein Personal schulen kannst. Dies bedeutet auch, dass, wenn du dein Personal auf das aktuelle Höchstniveau geschult hast, eine Einrichtung jedoch herabstufst (ihr Niveau unter einen bestimmten Wert senkst), auch die Fähigkeiten deines Personals sinken. Das Personal ist wichtig für die verschiedenen Schritte im Prozess der Umwandlung von Testpunkten in Auto-Charakterpunkte, aber auch für Boxenstopps und Sponsorenverträge. 4. Forschung & Entwicklung, Einrichtungen & Tests4.1 AutocharakteristikFür Dein Auto gibt es drei Werte: Kraft (K), Handhabung (H) und Beschleunigung (B). Rennstrecken weisen die gleichen Merkmale auf. Die Werte setzen sich aus den einzelnen Bauteilen und ihren Leveln zusammen. Zum Beispiel bringt ein guter Motor mehr Kraft-Punkte. Wenn alle Teile den gleichen Level aufweisen, dann ist Dein Auto ausgeglichen (A). Durch Testing, Forschung und Entwicklung kann man zusätzliche Punkte erhalten. Ein Auto, mit ähnlichen Werten wie die Rennstrecke, weist auf diesen Kursen eine bessere Performance als auf anderen Strecken auf 4.2 TestfahrtZwischen den Rennen kann man Tests fahren. Es gibt zwei Gründe, um zu testen. Der erste Grund ist, etwas über das Spiel zu lernen. Der andere Grund ist, um sein Auto zu entwickeln. Durch das Testen erhält man Test-Punkte. Diese Test-Punkte entwickeln sich innerhalb von mehreren Schritten zu Auto-Charakteristik-Punkten. Diese Punkte addieren sich zu den Auto-Punkten, die man durch den Level der Bauteile erhält und verstärken somit das ganze Auto. Ebenso beeinflusst das Testen einige Werte des Fahrers, des technischen Direktors und des Personals. Das Testing kann in mehreren Schritten zwischen zwei Rennen durchgeführt werden. Das bedeutet, man kann Test-Runden fahren, anschließend das Auto reparieren und ausstatten, um anschließend weitere Test-Runden zu absolvieren. Das Testen kostet einmalig $1.000.000 zwischen zwei Rennen, unabhängig von der Anzahl der Test-Stints und Test-Runden. Testing verursacht natürlich einen Verschleiß der Bauteile. Testing ist nicht möglich, wenn mindestens ein Bauteil einen höheren Verschleiß wie 90% ausweist oder wenn der Kontostand im Negativen ist. 4.3 Die Test-SessionBei Testfahrten kannst Du das Auto ähnlich wie im Training einstellen. Du kannst außerdem eine Priorität einstellen, auf welche sich der Teststint fokussiert. Die Priorität "Auto-Limits testen" gibt dir nicht viele Informationen, aber wird wahrscheinlich in einer sehr gute Rundenzeit enden. Die Priorität "Setup tunen" gibt Dir ein detailiertes Feedback zum Setup des Wagens. Du kannst maximal 100 Runden fahren und maximal 10 Stints. Du musst entscheiden, wie lang dein Stint ist(Anzahl an Runden), dabei hast du die Wahl zwischen 5-50 Runden. Die Ausrollrunde und die Einrollrunde werden nicht mit in Betracht gezogen. Wenn Dir das Benzin ausgeht, deine Reifen nicht den kompletten Stint durchhalten oder aufgrund anderer Ungereimtheiten nicht alle geplanten Runden zu Ende gefahren werden konnten, werden Dir die nicht gefahrenen Runden trotzdem von der Anzahl der verbleibenden totalen Testrunden abgezogen. 4.4 Forschung & EntwicklungMit dem Absolvieren von Test-Runden, erlangt man neue Erkenntnissen in den Bereichen Kraft, Handhabung und Beschleunigung. Diese Erkenntnisse werden mit Test-Punkte dargestellt. Wieviele Test-Punkte Du für Deinen Test erhälst, hängt von verschiedenen Faktoren ab: Gewählter Fokus der Test-Runden, Anzahl der Test-Runden, vom Fahrer und vom technischen Direktor und vom Personal. Die Test-Punkte werden in einem automatischen Prozess in Auto-Punkte umgewandelt. Bedeutet, Test-Punkte werden nach dem nächsten Rennen in F&E-Punkte umgewandelt. Der Grad der Umwandlung hängt vom technischen Direktor, Personal und den Einrichtungen ab. Ein technischer Direktor bzw. spezielle Einrichtungen Deines Rennstalles sind nicht zwingend Voraussetzung für den Test und für diesen Entwicklungsprozess. Nach jedem Rennen werden Deine neuen Ideen der Forschung- und Entwicklung (F&E-Punkte) in die Produktion übernommen (Produktionspunkte). Der Grad der Entwicklung bzw. Umsetzung hängt ebenso von Deinem technischen Direktor, Personal und von den Einrichtungen Deines Rennstalles ab. Wie gesagt, auch für diesen Prozess sind ein technischer Direktor bzw. bestimmte Einrichtungen nicht zwingend erforderlich. Man kann auch ohne technischen Direktor und Rennstallausstattung am Test und dessen Prozess teilnehmen. Nach einem weiteren Rennen werden die vorhandenen Produktionspunkte in Auto-Punkte umgewandelt und verstärken somit Dein Auto. Umso mehr Auto-Punkte man bereits hat, umso schwieriger wird es, zusätlich Punkte dazuzugewinnen. Zu beachten ist, dass die Punkte, die man durch den Test-Prozess erlangt hat, mit der Zeit langsam wieder abbauen. Sollte man zum Beispiel das Testen komplett einstellen, werden die erhaltenen Auto-Punkte sich nach für nach wieder auf 0 reduzieren. Davon sind natürlich die Punkte unberührt, die man durch den Level der einzelnen Bauteile erhält. Für die Punkte, die man durch das Testen erhalten kann, gibt es keine Obergrenze. Auto-Punkte werden am Saisonende in die neue Saison übertragen, jedoch gehen dadurch einige Punkte zum Saisonstart verloren. 5. FinanzenEs gibt in diesem Spiel verschiedene Möglichkeiten, zu Geld zu kommen. Wir empfehlen Dir, so viel Geld wie möglich einzunehmen und zu sparen. 5.1 SponsorenSponsoren zahlen Dir eine feste Summe in jedem Rennen. Du musst im Vorfeld mit den Sponsoren Vertragsverhandlungen führen. Abhängig davon, wie Du mit den Sponsoren verhandelst und ihre Fragen beantwortest, werden sie Dir ein Angebot unterbreiten. Deswegen solltest Du Deine Antworten auf ihre Fragen gut überlegen. Jeden Sponsor zeichnen ein paar Punkte aus: 5.2 RennkostenEs fallen für jedes Rennen Gehaltszahlungen an den Fahrer, den technischen Direktor und an das Personal an. Ebenso fallen Unterhaltskosten für die Einrichtung Deines Rennstalles an und Ausgaben für die Bauteile Deines Autos. Details über die Ausgaben werden in der Rennanalyse und auf der Finanzentwicklung-Seite angegeben. 5.3 RenneinahmenNach jedem Rennen erhälst Du für Deine Startposition und für die erreichte Platzierung Geld. Die Höhe der Einnahmen ist von Deiner Klasse abhängig. Je besser Deine Platzierung ist, desto höher sind Deine Einnahmen. Der Bonus für die Startposition kann folgender Tabelle entnommen werden:
112 %-Rennzeitregel: Wenn deine endgültige Rennzeit nicht innerhalb von 112 % der Rennzeit des Siegers liegt, wirst du nicht gewertet und erhälst nur 50 % der Renneinnahmen gemäß der obigen Tabelle. Diese Regel gilt nicht für Rookie-Gruppen. Beispiel: Wenn du in Elite den 40. Platz belegst und nicht die 112 % Rennzeit des Siegers zurückgelegt hast, erhältst du nur 5.500.000 $ für deine Rennposition. Für die schnellste Runde im Rennen gibt es außerdem einen zusätzlichen Bonus von 1.000.000 $. 5.4 EndergebnisAm Saisonende erhalten die 10 bestplatzierten Manager nach dem letzten Rennen einen Extra-Geldbonus. Dieser ist von der Klasse abhängig und folgender Tabelle zu entnehmen:
5.5 Negativer KontostandEs gibt folgende Nachteile bzw. Einschränkunden, wenn Dein Kontostand negativ ist: 5.6 Pokal und Pokal-BonusDer Pokal-Wettbewerb ist ein Wettbewerb, der anhand der erzielten Platzierungen unabhängig von der Saisontabelle läuft. Der Wettbewerb wird innerhalb Deiner Gruppe über einen Zeitraum von 17 Rennen geführt. Er erstreckt sich über 6 Runden, für deren Erreichen es jeweils einen kleinen finanziellen Bonus gibt. Der Pokal findet nach folgendem Schema statt: 6. TeamsEin Team ist eine Gruppe von Manager, die entschieden haben, gemeinsam in GPRO zu spielen. Sie erzielen in Abhängigkeit von ihrer Gruppe Punkte für das Team und treten somit gegen andere Teams an. Du kannst einem bestehenden Team beitreten, Dein eigenes Team gründen oder ein inaktives Team übernehmen. 6.1 Gründung eines TeamsNur Manager in Elite, Master, Pro und Amateur können ein Team gründen. Ein Team zu gründen kostet Dich $5.000.000. Um ein Team gründen zu können, muss Dein Kontostand im Positiven sein. Du musst einen Team-Namen festlegen und Du bist verantwortlich, weitere Manager in Dein Team aufzunehmen. Manager werden Dich fragen, ob sie in Dein Team aufgenommen werden. Solltest Du einen Antrag ablehnen, kann der Manager erst nach Ablauf von 2 Wochen wieder einen Antrag auf Mitgliedschaft bei Dir stellen. Solltest Du einem Antrag zustimmen, wird dem neuen Mitglied der nächste freie Platz in der Team-Ordnung zugeteilt. Es können neben dem Team-Leader 9 weitere Team-Mitglieder aufgenommen werden. Ein Team wird so lange bestehen, so lange es mindestens 1 Manager als Mitglied hat. Wenn ein Team-Leader eine Entscheidung über einen Antrag zur Team-Mitgliedschaft trifft, wird der Manager über eine Nachricht informiert. Aggressive, unanständige oder in sonstiger Weise unangebrachte Team-Namen werden gelöscht. Der Manager erhält dafür eine Bestrafung. Bei Unsicherheit ist ein Administrator vorher zu fragen. Die Entscheidung des Administrator ist endgültig. 6.2 Einem Team beitretenEs kostet $3.000.000 einem Team beizutreten. Dazu musst Du Dich bei einem Team die Mitgliedschaft beantragen. Der Team-Leader kann den Antrag akzeptieren bzw. ablehnen. Bei Aufnahme in ein Team wird Dir der nächste freie Platz in der Team-Ordnung zugewiesen. Du kannst höchstens bei 3 Teams gleichzeitig eine Mitgliedschaft beantragen. Es ist verboten, einem Team nach dem 17. Rennen der Saison beizutreten, wenn Dein Kontostand dies nicht erlaubt. 6.3 Teammitgliedschaft beendenEin Teammitglied kann nur das Team verlassen, wenn er seine Mitgliedschaft kündigt oder falls der Team-Kapitän ihm die Mitgliedschaft aufgrund Inaktivität kündigt (das ist erst nach Inaktivität in 4 aus 17 Rennen möglich). Wenn ein Teammitglied das Team verlässt, werden die Kosten für den Teambeitritt nicht erstattet. In der Team-Ordnung rücken alle nach ihm eine Stufe höher. Sollte der Team-Kapitän das Team verlassen, wird der Manager an Position 2 der neue Team-Kapitän. Der Team-Name wechselt dadurch nicht. Wenn ein Teammitglied während der Saison aus irgendeinem Grund das Team verlässt, verliert das Team alle von diesem Mitglied erhaltenen Teampunkte in dieser Saison. 6.4 Team-EinkünfteNachdem am Saisonende die Auf- und Abstiege verarbeitet worden sind, erhält jedes Team $40.000 pro Teampunkt, der in der vergangenen Saison erzielt wurde. Die Gesamtsumme wird gleichmäßig auf alle Teammitglieder, zum Zeitpunkt der Gutschrift, verteilt. Während der Saison zählen alle Punkte, die die Team-Mitglieder bei den einzelnen Rennen erhalten, zu den Team-Punkten. Team-Punkte erzielt man für eine Platzierung zwischen dem 1. und dem 30. Platz. Diese Regel ist somit von der Punkte-Regel für die Platzierung des Fahrers in den einzelnen Gruppen während der Saison losgelöst. Die Verteilung für die Team-Punkte erfolgt nach folgender Formel: Team-Punkte = (31-Platzierung)/3 * Gruppengewichtung. Die Gruppengewichtung beträgt für Elite 1.0, für Master 0.8, für Pro 0.6, für Amateur 0.4 und für Rookie 0.2. Das führt zu folgender Punkteverteilung:
6.5 Inaktivität innerhalb eines TeamsWenn Du während der Saison an 4 Rennen hintereinander nicht teilnimmst, wirst Du für jedes weitere verpasste Rennen eine Platzierung im Team nach hinten verschoben. Das gilt gleichermaßen für den Team-Leader und für die Team-Mitglieder, unabhängig in welcher Klasse sie spielen. Beispiel: Du bist auf Rang 4 in der Team-Ordnung und nimmst an 6 Rennen hintereinander nicht teil, dann wirst Du auf Rang 6 in der Team-Hierachie zurückgestuft. Der bisherige Manager auf Rang 5 wird auf Rang 4 hochgestuft, der Manager von Rang 6 auf Rang 5. 6.6 Team-AusschlussDer Team-Leader kann ein Team-Ausschlussverfahren gegen ein Team-Mitglied einberufen, wenn er der Meinung ist, das Team-Mitglied hat sich nicht adequat verhalten. Ein Ausschlussverfahren kostet den Team-Leader $3.000.000. Jedes Team-Mitglied, das sich an der Abstimmung beteiligt, muss dafür $1.000.000 bezahlen; das gilt auch für den Team-Leader. Wenn mindestens 8 Team-Mitglieder sich an der Abstimmung beteiligt haben, kann der Team-Leader für das entsprechende Team-Mitglied die Mitgliedschaft beenden. Der Zeitraum für eine Abstimmung erstreckt sich über zwei Wochen, beginnend vom Tag des Abstimmungstartes. Es kann immer nur ein Ausschlussverfahren durchgeführt werden, nie mehrere. Beachte, dass Teammitglieder, welche vor weniger als 17 Rennen beigetreten sind, nicht an Abstimmung über einen Rauswurf teilnehmen können. 7. SaisonendeNach dem letzten Rennen der Saison wird der TOP 10 Bonus an die jeweils 10 besten Manager jeder Gruppe ausbezahlt (siehe Punkt 5.4). Danach gibt es eine kleine Pause, normalerweise einige Tage lang, manchmal aber auch etwas mehr/weniger. In dieser Zeit sind alle Seiten zur Renneinstellung gesperrt und es werden keine Team-Entscheidungen verarbeitet. Unverändert kann man die Tabellen, Stände und Finanzen einsehen. Nach der Pause wird das Saisonenden-Script gestartet, welches die folgenden Punkte verarbeitet: 7.1 Auf- und AbstiegDie 3 besten Manager jeder Gruppe (außer Elite) werden in eine zufällig zugewiesene Gruppe befördert, die eine Stufe über ihrer aktuellen Stufe liegt. Die 15 schlechtesten Manager jeder Gruppe (ohne Rookie) werden auf die darunter liegende Ebene abgestuft. Jeder Manager, der unter den Top 3 landet, aber einen negativen Kontostand hat, wird nicht befördert, und stattdessen wird der nächsthöhere Manager mit einem positiven Kontostand an seiner Stelle befördert (dies ist auf die Top 8 in Rookie beschränkt). Jeder Manager, der mit einem negativen Kontostand abschließt, wird in die darunter liegende Klasse abgestuft. Der bestplatzierte Manager auf dem Abstiegsplatz bleibt damit in seiner Gruppe. In den niedrigeren Klassen (Pro, Amateur und Rookie) können zusätzliche Aufstiegsplätze verfügbar werden, wenn Manager in einer höheren Klasse das Spiel verlassen, einen Rookie-Reset durchführen, oder wegen Inaktivität entfernt werden. Um sicherzustellen, dass du dich nicht in einem zusätzlichen Aufstiegsplatz befindest, kannst du die Seite "Aufsteiger" jederzeit während der Saison aufrufen. Beachte, dass während einer laufenden Vergrößerung oder Verkleinerung der Gruppenstrukturen eine unterschiedliche Anzahl an Managern in den einzelnen Klassen des Spiels aufsteigen kann.Um Verwirrung zu vermeiden, überprüfe die Aufstiegs/Abstiegszone in der Saisontabelle Deiner Gruppe oder die "Aufsteiger"-Seite. 7.2 Weitere PunkteWenn das Saisonende-Script läuft, wird der Verschleiß aller Fahrzeugbauteile auf 0 gesetzt. Dabei bleiben die Level der Bauteile unverändert (mit Ausnahme in Rookie). Bei Managern, mit einem negativen Kontostand, werden automatisch Fahrzeugbauteile und Einrichtungen beginnend mit dem höchsten Level, zum halben Preis verkauft, bis der Kontostand ausgeglichen ist. Sollte der Kontostand danach immer noch negativ sein, erhält der Manager von der GPRO FIA einen finanziellen Ausgleich und wird die neue Saison mit $0 anfangen. Nach diesem Punkt des Scripts erfolgt als nächster Schritt die Besteuerung des Vermögens gem. Punkt 7.3. Bei Managern der Rookie-Klasse werden der Kontostand, die Fahrzeugteile, das Personal und die Einrichtungen, die Sponsoren-Verhandlungen und die Fahrzeug-Punkte zurückgesetzt bzw. gestrichen. Ausnahme stellt der Fahrer dar, den der Manager behalten kann, solange der Fahrer die Stärke von 85 nicht überschreitet. Geld aus Punkte-Bonus und Team-Punkte-Bonus für die vergangene Saison werden anschließend den Managern(mit Ausnahme von Managern, die in der Rookie-Klasse bleiben) gutgeschrieben. Alle Manager, welche an allen 17 Rennen der vergangenen Saison teilgenommen haben, erhalten einen Bonus von $5.000.000. Dies gilt auch für Manager der Rookie-Klasse. Jeder Manager, der eine Saison in der Rookie-Klasse gestartet hat, erhält eine finanzielle Strafe von $200,000 für jeden einzelnen Punkt über 50 Punkte in der vergangenen Saison. Diese Strafe gilt nicht für Manager, welche die vergangene Saison mit einem positiven Kontostand beendet haben. 7.3 Steuern7.3.1 AbstiegssteuernManager, die in eine niedrigere Gruppe absteigen, müssen gemäß folgenden Regeln Steuern bezahlen: Bei Abstieg von Elite nach Master 70% für ein Vermögen von mehr als $50.000.000 Bei Abstieg von Master nach Pro 70% für ein Vermögen von mehr als $40.000.000 Bei Abstieg von Pro nach Amateur 70% für ein Vermögen von mehr als $30.000.000 Beispiel: Wenn Du von Elite nach Master mit einem Kontostand von $100.000.000 absteigst, musst Du 70% auf $50.000.000 versteuern. Der Steuerabzug beträgt $35.000.000. Der 70% Steuerabzug erfolgt vor dem grundsätzlichen 25% Abzug der Vermögenssteuer (siehe unten) für Manager, die ein Vermögen von mehr als $50.000.000 zum Saisonende besitzen. 7.3.2 VermögenssteuernManager müssen eine 25% Vermögenssteuer für Vermögen über $50.000.000 bezahlen. So muss zum Beispiel für ein Vermögen von $65.000.000 folgende Steuer bezahlt werden: $65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000 25% auf $15.000.000 beträgt $3.750.000. Der Manager muss somit $3.750.000 Steuer am Saisonende bezahlen. 8. Sonstiges8.1 Inaktivität und Rücktritt vom SpielManager der Rookie-Klasse, die drei Rennen in Folge nicht mitgefahren sind und die noch kein Rennen bestritten haben, werden sofort gelöscht; ansonsten werden sie nach fünf verpassten Rennen in Folge aus dem Spiel entfernt, wenn es wartende Manager auf der Warteliste gibt. Am Ende der Saison werden Manager in Amateur, welche die letzten 6 Rennen der Saison; Manager in Pro, welche die letzten 9 Rennen der Saison; Manager in Master, welche die letzten 12 Rennen der Saison und Manager in Elite, welche die letzten 15 Rennen nicht mitgefahren sind, ebenfalls aus dem Spiel entfernt bevor die neue Saison startet. Falls nötig werden freie Plätze, die dadurch entstehen, durch zusätzliche Aufstiegskandidaten aus Pro, Amateur und Rookie besetzt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, zum Saisonende zurückzutreten. Dazu ist es notwendig, vor dem Ende des 15. Rennen eine Mitteilung an einen der Administratoren zu senden. 8.2 Neustart Deines SpielstandesWenn Du in der Rookie-Klasse und weniger als 17 Rennen gefahren bist, kannst Du Deinen Account neustarten. Wähle hierfür die "Account neustarten" Option auf der 'Einstellungen'-Seite. Ansonsten musst Du bis zum Ende der Saison warten, dann werden alle Accounts, die in Rookie verbleiben, neugestartet. Benutze dann den Rest der Saison, um zu experimentieren und zu lernen! Wenn Du in der Amateur, Pro, Master oder Elite-Klasse bist, und Deinen Account neustarten willst, kannst Du die "Account neustarten" Option auf der 'Einstellungen'-Seite bis vor dem Ende des 15.Saisonrennens anwählen. Du wirst dann zum Beginn der neuen Saison in eine Rookie-Gruppe bewegt und Dein Account wird neugestartet. Du verlierst aber auch Deinen aktuellen Fahrer (wenn vorhanden), egal wie hoch seine Stärke war. 8.3 Vertretung durch einen anderen ManagerEs besteht die Möglichkeit, Dich von einem anderen Manager vertreten zu lassen (zum Beispiel während dem Urlaub). Du musst nur auf der Urlaub-Seite den Zeitraum und den Manager, der Dich vertreten soll, benennen. Somit ist es nicht notwendig, dass die Urlaubsvertretung Deine Login-Daten benötigt. Er hat während des Vertretungszeitraumes über die Urlaub-Seite Zugriff auf Deinen Account. Ein Verstoß gegen die Vertretungsregeln, die auf der Urlaubs-Seite aufgeführt sind, kann mit einem Spielausschluss geahndet werden. 8.4 Mehrfache AnmeldungPro Spieler ist nur eine Anmeldung erlaubt und ebenso pro Computer nur ein Spieler. Mehrfache Anmeldungen sind nicht erlaubt! Sollte festgestellt werden, dass eine Person mehr als eine Spielanmeldung hat oder mehrere Spieler den gleichen Computer nutzen (außer in Fällen die in Punkt 8.3 beschrieben werden), dann behalten wir uns das Recht vor, einen oder alle betroffenen Accounts ohne Warnung von den Rennen auszuschließen und weitere Bestrafungen anzuwenden, unter anderem (aber nicht nur) Rennausschließungen, ein erzwungener Reset nach Rookie, eine finanzielle Strafe (Spielgeld) oder in schwere Verstößen das Schließen des Accounts. 9. GemeinschaftDie Spielergemeinschaft ist ein wichtiger Teil von GPRO. Wir wollen eine spannende und lebendige Gemeinschaft haben und bieten drei Möglichkeiten zur Kommunikation mit anderen Spielern bzw. den Team-Mitgliedern. 9.1 ForumJeder Spieler, der registriert und für das Spiel freigeschaltet ist, kann am Forum teilnehmen. Die offizielle Sprache ist Englisch. Weitere Sprachen stehen in den Länder-Foren zur Verfügung. Folgende Forum-Regeln müssen eingehalten werden: 9.2 ChatIm Chat ist die offizielle Sprache Englisch. Es ist keine andere Sprache zulässig. Es ist strengstens verboten, sich als GPRO-Teamer auszugeben. Ferner gelten für den Chat die gleichen Regeln wie für das Forum. 9.3 Persönliche Nachricht (Briefkasten)
Du kannst persönliche Mitteilungen an andere Manager, Moderatoren oder an die Administratoren mit dem internen Mail-System senden. Folgende Regeln solltest Du dabei beachten:: |