Szabályzat
Legutóbbi frissítés: 2024. február 23. 13:52:12
1. ÁttekintésA Grand Prix Racing Online egy autósport manager játék ahol egy saját csapatot irányitasz. Vezesd a csapatod, igazolj pilótát és technikai igazgatót. Tárgyalj a szponzorokkal. Állítsd be az autód az időmérőre és a versenyre. Találj stratégiát, hogy Te lehess a legjobb manager és megnyerhesd az "Elite" csoport bajnoki címét. 1.1 FormátumA legmagasabb szint az "Elite"; amit az 5 "Master", a 25 "Pro", a 125 "Amateur" és végül a 625 "Rookie" csoport követ. A csoportok együtt egy 5 szintes piramist alkotnak, ahol a piramis szintjei a különböző osztályoknak felelnek meg, legfelül az "Elite", alatta a "Master", a "Pro", az "Amateur", és legalul a "Rookie". Először mindenki valamely "Rookie" csoportba kerül és magának kell megtalálnia az utat a Bajnokok Bajnoka címig. 1.2 FutamMinden héten kétszer (kedden és pénteken 20:00-kor) vannak a versenyek. A futamokat megtekintheted élőben, közben a chat-en akár beszélgethetsz is a riválisokkal. 1.3 Szeretnél manager lenni?Elsőként regisztrálj! Regisztrációkor meg kell adnod a neved (az IGAZI neved add meg), egy érvényes e-mail címet és válassz egy jelszót a felhasználói fiókodhoz. Miután befejezted a regisztrációt helyet kapsz valamelyik „Rookie” versenycsoportban, máris hozzáláthatsz karriered építéshez. Ha egy zajló verseny alatt regisztrálsz, vagy éppen a szezonok közötti rövid szünetben, akkor várólistára kerülsz míg a verseny vagy szezon utáni frissítés befejeződik. Felhívjuk figyelmedet, hogy regisztációd ellenőrzés tárgya lehet a későbbiekben. 1.4 Az első lépésekA „Rookie” csoportok valamelyikében, a játék legalacsonyabb szintjén kezded a pályafutásod. Kapsz 30,000,000 $ készpénzt, egy meglehetősen gyenge pilótával és egy első szintű autóval (ha a szezon első futama előtt regisztrálsz). Amennyiben a szezon közben csatlakozol a játékhoz, akkor az induló tőkéd az eltelt futamokkal arányosan csökken! Bánj óvatosan a pénzeddel, innentől már csak a teljesítményed utáni bevételekre számíthatsz! 1.5 PontrendszerA korábbi Forma 1-es pontszámítási rendszert használjuk, tehát az 1-8. helyezésekért jár pont: 10-8-6-5-4-3-2-1 2. Felkészülés a versenyreMielőtt elindulnál a futamon, van néhány dolog, amit meg kell tenned ahhoz, hogy felkészülten vágj neki a versengésnek, és nagyobb esélyed legyen a sikerre. 2.1 Autó fejlesztése Itt eldöntheted, hogy a rendelkezésedre álló összegből mennyit szánsz az autód fejlesztésére. A fejlesztés mikéntje csakis rajtad áll. A képernyőn láthatod az autód karakterisztikáját, az egyes alkatrészek fejlettségi szintjét és kopottságát, illetve az autó aktuális konfigurációját. Az alábbi változtatásokat hajthatod végre az alkatrészeken: 2.2 Szabadedzés és IdőmérőMiután végeztél az autó beállításával, kipróbálhatod magad a pályán is. A képernyőn valamennyi futott kör idejét láthatod, az éppen aktuális beállításokkal illetve a pilótád által elkövetett hibák okozta időveszteséggel együtt. Baloldalon láthatod a következő verseny helyszínrajzát, a legjobb kvalifikációs és verseny idővel együtt. A versenyhétvégére vonatkozó időjárási előrejelzést a baloldal alján találhatod. Érdemes odafigyelni rá a boxstratégia kialakításánál és a gumiválasztásnál! 8 gyakorlókör áll rendelkezésedre, hogy megtaláld a legjobb beállításokat az autód számára. Egy kör megtételéhez valamennyi autóbeállítási jellemzőt be kell állítanod! Az időmérőn megadhatod pilótád számára, hogy mekkora kockázatod vállaljon be az eredmény érdekében. CSAK AKKOR TELJESÍTS IDŐMÉRŐ KÖRT, HA TELJESEN ELÉGEDETT VAGY A BEÁLLÍTÁSOKKAL! KVALIFIKÁCIÓS KÖR MEGTÉTELE UTÁN NINCS LEHETŐSÉG TÖBB GYAKORLÓ KÖRRE! Minden megtett kör után pilótád tanácsokat ad a beállításokhoz. Vannak jobb és rosszabb képességű pilóták a helyes beállítások megtalálására. Egy kis gyakorlással magad is könnyedén rájöhetsz az egyes pályákhoz illő beállításokra. Ha elégedett vagy a beállításokkal (vagy az összes gyakorló körödet elhasználtad) válaszd az időmérő opciót. Figyelj a gumiválasztásra, mivel a versenyen (és a 2. kvalifikáción) is ezzel a keverékkel kell helytállnod. Az időmérőre beállíthatod a pilóta által vállalt kockázat mértékét, tapasztald ki mekkora kockázatot éri meg bevállalni. Ezután teljesítened kell a második időmérő körödet. Az előzőekhez képest itt már az üzemanyagszintet is be kell állítanod. Természetesen ez a mennyiség megegyezik a verseny kezdő üzemanyagszintjével (tehát természetszerűleg lassabb leszel egy kicsit) A két időmérő kör eredménye összesítve adja meg a rajtrács sorrendjét. Több lehetőséged nem lesz a gyakorlásra illetve a pilótáddal való egyeztetésre. Természetesen használhatod az előző időmérő kör beállításait a “Get Settings from Qualify 1” gomb segítségével. Állítsd be az üzemanyagszintet, válaszd ki a kockázat mértékét és teljesítsd a kört. A “Starting Grid” oldalon ellenőrizheted az aktuális helyezésed. Megjegyzés: A gyakorlás körönként 50.000$, az időmérő körök megtétele egyenként 100.000$ összeget emészt fel. 2.3 Pilóta verseny kockázata és a pilóta energia szintMinden pilótának van egy különleges tulajdonsága, a pilóta energiája. Ez meghatározza a pilóta állapotát, és egyenesen összefügg azzal, hogy milyen keményen nyomhatja a pilótád a következő futamon. Magasabb kockázat a versenyen, gyorsabban fogy majd a pilótád energiája futam közben. Ha a pilótád energiája 0%-ra csökken, a versenyződ kockázat nélkül, lassabb tempóban fogja teljesíteni a futam hátralévő köreit. A pilóta képességeitől függően, egyes versenyzők jobban meg tudják megőrizni az energiáikat verseny közben. Másrészről egyes pályák megterhelőbbek lehetnek a pilóták számára. Fontos megjegyezni, hogy csak nagyon kevés versenyző tud maximum kockázattal versenyezni a teljes versenyentávon! Versenyek között a pilótád lassan visszanyeri az energiáját. Nagyon fontos számotodra, hogy megbecsüljétek, milyen gyorsan nyeri vissza az energiát a versenyek között, és milyen kockázatot képes vállalni anélkül, hogy elfogyna az energiája. Az energiaszint nem befolyásolja a versenyző tempóját a szabadedzésen, az időmérőn és a teszten; ennek ellenére a pilóta veszíteni fog némi energiát az időmérős körök közben. 2.4 Versenybeállítás & stratégiaItt tudod véglegesíteni az autód beállításait és a taktikádat a versenyre. Természetesen átveheted az 1.-2. időmérő beállításait vagy újabbakkal is próbálkozhatsz. Szintén meg kell adnod az egyes boxkiállások alatt felveendő üzemanyag mennyiségét és a gumikeveréket. Döntést kell hoznod a pilótádról: Mennyire védje pozicíóját, mennyire agresszívan próbáljon előzni, mennyire törekedjen a leggyorsabb kör elérésére, mit tegyen a startnál illetve ha probléma van az autóval. Akárhányszor módosíthatod a beállításokat az időmérő végéig, ami a verseny kezdése előtt 1 ½ órával esedékes. Ne feledd a 2. időmérőn már beállítottad az induló üzemanyag szintet, akárcsak a használandó gumikeveréket az 1. időmérőn. 2.5 GumiabroncsokMinden szezon kezdetekor 9 gumiszállító közül választhatsz: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini és Bridgerock. A Rookie és az Amateur csoportokban csak a Pipirelli (ez a legolcsóbb) gumik használhatók, az ő esetükben a gumiszállítói szerződés automatikusan megköttetik a szezon elején. A megkötött szerződés szezon közben nem vonható vissza és semmilyen formában nem módosítható! Minden beszállítónak 4 különböző száraz keveréke van: Extra Lágy, Lágy, Közepes és Kemény, továbbá egy vizes pályára alkalmas gumikeverék. A leglágyabb keverék a leggyorsabb, ugyanakkor ez kopik el a leggyorsabban. Magadnak kell rájönnöd, hogy melyik gumikeverék meddig bírja. 2.6 ÜzemanyagAz autóknak nem egyforma a fogyasztása, továbbá a pilóták – mivel mindenki más stílusban vezet – nem egyforma mennyiségű üzemanyagot fogyasztanak el 1 kör során. Neked kell kitapasztalnod, hogy az autód és a pilótád számára mi az ideális taktika. Ne feledd a felesleges üzemanyag lassítja az autót és növeli a gumikopást! 2.7 Megjegyzések a stratégiához• Eső esetén az EGÉSZ pálya nedves 2.8 Az időmérő és a versenystratégia beállításának határidejeAz időmérő lefutásának, valamint a verseny- és stratégia beállításának határideje 1½ órával a futam kezdése előtt jár le. Ezután semmilyen változtatásra nincs lehetőség! 2.9 A szerver elérhetősége és a verseny elhalasztása
Ha az időmérő határideje előtt 2 órával hosszabb szerverleállás következik be, akkor az adminisztrátorok dönthetnek a verseny elhalasztásáról. Az adminisztrátorok értékelni fogják a halasztás lehetséges előnyeit/hátrányait a halasztás kapcsán. 3. SzemélyzetMinden verseny előtt lehetőséged nyílik új versenyző és/vagy technikai igazgató szerződtetésére. A versenyzők és a technikai igazgatók hétfőn és csütörtökön 19:00 – 21:00 között döntenek ajánlatodról. Minden nyilvános szerződésajánlat 500,000 $-ba kerül. Bárki tehet ajánlatot bármelyik pilótának, vagy technikai igazgatónak, ha annak átlaga nem haladja meg a manager osztályában meghatározott maximális értéket. Figyelj oda, hiszen az ajánlattétel ára nem kerül visszafizetésre akkor sem, ha visszavonnád! A határidő lejártakor a legjobb ajánlat kerül elfogadásra. Ha sikerül a szerződtetés, az előző pilóta/technikai igazgató fájdalomdíjul megkapja a hátralévő futamokra járó fizetése felét. 3.1 PilótaMinden pilóta rendelkezik egy összesített mutatóval ("Átlag"), ami az egyes tulajdonságainak összegzésével alakul ki. Ezek a tulajdonságok a játék rengeteg elemére hatással vannak, és természetesen meghatározzák a pilóta gyorsaságát. Természetesen a pilóták sebessége különbözik az egyes szituációkban! Neked kell eldöntened milyen stílusú pilótát szeretnél. Az alábbi megkötések vonatkoznak a játékosok által elért szintekre: 3.2 Technikai IgazgatóA Technikai igazgató rendkívül fontos a csapat és a beállítások szempontjából. A pilótához hasonlóan az átlaga mutatja az általános képességi szintjét, melyet az egyes részképességek határoznak meg. Az un. „K&F” képesség az autó beállításaira van hatással, bár nem egyformán hat az autó minden részére. A „Boxkoordináció” mutató meghatározza a boxkiállások idejét. A technikai igazgató szerződtetése hasonló a pilótákéhoz, az egyetlen különbség, hogy az ő szerződésük nem hosszabbítható meg. Ennek az az oka, hogy a technikai igazgató nem edzhető, így nem lenne igazságos, ha egy játékos hosszú időre le tudna kötni egy Technikai igazgatót. 3.3 Ajánlattétel a személyzetnek (piacok)Ha új pilótára vagy technikai igazgatóra van szükséged a piacon elérhető embereknek kell ajánlatot tenned. Egyszerre 4 ajánlatot tehetsz minden személyzeti döntés előtt, de ne felejtsd el, hogy minden ajánlat ára minimum $500.000 (szerződésajánlat típusától függően). Ahhoz, hogy változtass az ajánlaton, először vissza kell vonnod és új ajánlatot kell tenned, ami többletköltséget jelent. A 4 ajánlat lehetőségét tetszőlegesen használhatod fel. Tehetsz ajánlatot 4 pilótának vagy 3 pilótának és 1 technikai igazgatónak, vagy 2 pilótának és 2 technikai igazgatónak. A maximum bónusz, amit felajánlhatsz a szerződésben az aktuális egyenlegedtől függ. Amennyiben negatív az egyenleged, nincs lehetőséged bónuszt felajánlani. Ajánlattételkor az aláírási díj nem lehet 300%-nál több, mint a fizetési ajánlat. Ha 2 pilóta is elfogadja ajánlatodat, akkor a gyorslistádban előrébb sorolt pilótáé lesz a szerződés, a másik ajánlat automatikusan törlődik. A pilóták és a technikai igazgatók hétfőn és csütörtökön (futamok előtti napokon) 19:00 és 21:00 között döntenek, ez idő alatt nem lehet ajánlatot tenni. További részleteket "Aktuális ajánlataid" oldalon találsz a következő személyzeti döntés idejéről. 3.4 Személyzet és épületekA pilóta és esetleg a technikai igazgató kiválasztása után szükséged lesz személyzetre és kisegítő épületekre. A személyzet nem számszerűsített, ám a képzettségi szintjük befolyásolja eredményeidet. Néhány tulajdonságuk változhat attól függően mit csinálsz (vagy nem csinálsz). Más tulajdonságok edzéssel fejleszthetőek. Minél jobb képességű a személyzeted, annál többe kerül az alkalmazásuk. Versenyenként csak egyszer edzheted a személyzetet, de az edzést a kisegítő épületek szintje korlátozza. A kisegítő épületeid szintjének átlaga korlátozza, hogy a személyzetet milyen szintre edzheted. Ez azt is jelenti, hogy a maximumra feledzett személyzet is veszít a képzettségéből, ha csökkented a kisegítő épületek szintjét. A személyzet rendkívül fontos például a tesztelési pontok autó karakter pontokba történő átkonvertálásakor vagy a boxkiállásokkor és a szponzorokkal való tárgyalásokkor. 4. Kutatás, fejlesztés, felszerelések és tesztelés4.1 Autó karakterisztikaAz autó karakterisztikája 3 jellemzővel határozható meg: teljesítmény (T), kezelhetőség (K) és gyorsulás (Gy). A pályák szintén hasonlóan vannak kategorizálva.Tehát egy adott tulajdonságú autó a hasonló tulajdonságú pályákon fog jól teljesíteni. Az autó egyes alkatrészei határozzák meg a karakterisztikát. Pl.: Erősebb motor, több pont a teljesítmény jellemzőre. Mind a 10 alkatrész befolyásolja az autó karakterisztikáját. Ha minden rész egy szinten van, akkor az autó kiegyensúlyozott (E) karakterisztikájú. A technikai igazgató és a tesztelés is adhat plusz pontokat a karakterisztikához. 4.2 TesztelésKét verseny között lehetőség nyílik tesztelésre. Tesztelésre 2 okból lehet szükség. Az első: tanulmányozni/megtanulni a játékot. A második: fejleszteni az autót. A tesztelés során pontokat kapsz. Ezek a pontok több lépésen keresztül konvertálódnak át autókarakterisztikai pontokká. Ezek a pontok teszik lehetővé, hogy az autód gyorsabbá váljon. A tesztelés hatással van a csapat, a technikai igazgató és a pilóta képességeire is. A tesztelésre több alkalommal is lehetőséged nyílik a futamok között. Példának okáért: tesztelsz, aztán fejleszted az autód és újra tesztelsz. A tesztelés költsége 1.000.000 $ alkalmanként, továbbá a tesztelés természetesen az alkatrészeket is koptatja. Nem tesztelhetsz ha az autó bármelyik alkatrésze 90 %-nál kopottabb, vagy ha az egyenleged negatív. 4.3 Tesztelés meneteTeszteléskor az autó ugyanúgy állítható, mint a versenyek előtti szabadedzésen. Meghatározható, hogy az autó mely tulajdonsága kerüljön tesztelésre. A ‘Lássuk mit bír a cucc’ opció nem túl sok tapasztalatot ad, de nagyon hasznos a köridők szempontjából. A ‘Beállítás finomítása’ opció az autó beállításaival kapcsolatban ad tájékoztatást. Maximum 100 kört, illetve legfeljebb 10 résztávot (etapot) teljesíthetsz egy alkalommal. Meg kell határoznod, hogy 1 feladatra hány kört szánsz (minimum 5, maximum 50). Ebbe a fel- és a levezető kör nem számít bele. Ha kifogy az üzemanyag, vagy elkopik a gumi, vagy bármely egyéb okból nem tudod teljesíteni az általad beállított körök számát, a tesztre kijelölt körök akkor is levonásra kerülnek! 4.4 Kutatás és fejlesztésTesztelés során tapasztalatot szerezhetsz az autó teljesítményéről, kezelhetőségéről és gyorsulásáról. A megszerzett tudás a tesztpontokban fejeződik ki. A megszerzett pontok száma függ a végrehajtott feladatoktól, a megtett körök számától, illetve a pilótától, a technikai igazgatótól és a személyzettől. A tesztpontok átkonvertálódása automatikus megtörténik karakterisztika pontokká. Pl.: Tesztelsz és pontokat szerzel. Ezután versenyzel, a verseny után a tapasztalat automatikusan új K&F pontokat eredményez. Ez a folyamat függ a technikai igazgatótól, a személyzettől és a kisegítő épületektől. Technikai igazgató és/vagy kisegítő épületek nélkül is folytatható kutatás-fejlesztés. Minden verseny után a megszerzett K&F pontok átalakulnak gyártási pontokká. Természetesen ennek a folyamatnak a hatásossága függ a technikai igazgatótól, a személyzettől és a kisegítő épültektől. Versenyek után a gyártási pontok automatikusan javítják az autó karakterisztikáját(az új alkatrészek jobban illeszkednek az egészhez). A konverzió hatásossága dönti el, hogy mennyit fejlődik az autó karakterisztikája. Minél több pontod van, annál nehezebb új pontokat szerezni. Fontos tudni, hogy a tesztelés és a K&F során megszerzett pontok az idő múlásával lassan csökkennek. Ha abbahagyod a tesztelést a kiegészítő pontok elfogynak, a hozzáadott karakterisztikapontok nullára csökkennek. Természetesen ez a folyamat az autó alkatrészeiből származó karakterisztika pontokat nem érinti. Nincs limitálva a megszerezhető kiegészítő pontok száma. A megszerzett pontok tovább vihetők az új szezonra is, de szezonkezdéskor egy részük elveszik. 5. PénzügyekSok különböző pénzszerzési lehetőség van a játékban. A legfontosabb: Próbálj meg minél több pénzt tartalékolni! 5.1 SzponzorokA szponzorok minden versenyért előre meghatározott összeget fizetnek. Ez függ attól, hogy milyen megállapodást kötsz velük. Az összeget meghatározzák a megállapodásban vállalt célok illetve az adott szponzor pénzügyi ereje. A szponzorokat az alábbi mutatók rangsorolják: 5.2 Verseny költségeiVannak olyan kiadások, melyeket versenyenként ki kell fizetned. Ide tartoznak a pilóta és technikai igazgató fizetése, a személyzet bére, a kisegítő épületek fenntartási költsége. Számolnod kell továbbá az autó javítási költségével, amennyiben szükséges az alkatrészek cseréje. A költségeid részletezése megtalálható a „Versenyanalízis” és a „Pénzügyi áttekintés” oldalakon. 5.3 VersenybevételMinden verseny után pénzjutalmat kapsz a rajtpozíciódért és a versenyben elért helyezésedért, melynek összege a versenyosztályodtól függ. Egy jobb helyezés természetesen több pénzt is jelent. A rajtpozícióért járó jutalom a következő táblázat alapján kerül kifizetésre:
112%-os futamidő szabály: Ha a futamidőd nagyobb, mint a győztes futamidejének 112%-a, akkor a fenti táblázat alapján az elért helyezésed után járó pénz 50%-át kapod meg. Ez a szabály nem vonatkozik a Rookie csoportokra. Pl.: Ha 40. helyen végzel az Elite kategóriában és nem nem teljesíted a futamot a győztes idejének 112%-a alatt, akkor csak $5.500.000-t kapsz a versenyen elért helyezésedért. Az egyes versenyek leggyorsabb körét teljesítők külön $1.000.000 jutalomban részesülnek. 5.4 VégeredményA szezon végén (az utolsó verseny után) a 10 legjobb manager extra pénzjutalmat kap (függően a versenyosztálytól) az alábbi táblázat alapján:
5.5 Negatív egyenlegHa az egyenleged negatív, akkor az alábbi dolgokra nincs lehetőséged: 5.6 Kupa és bónuszokA Kupa a csoportodon belüli mellékviadal, mely a szezon 17 futama során, 6 fordulón keresztül zajlik és egy kis plusz bevételi lehetőséget jelent. A kupa az alábbiak szerint alakul: 6. CsapatokA csapat olyan managerek csoportja, akik úgy döntöttek, hogy együtt versenyeznek. A tagok pontjait befolyásolja, hogy melyik osztályban versenyeznek. A tagok által szerzett pontok együttesen adják a csapatpontot, ami a többi csapattal vívott küzdelemben elért helyezést határozza meg. Csatlakozhatsz meglévő csapatokhoz vagy alapíthatsz újat, de akár egy megszűnt csapat felett is átveheted az irányítást. 6.1 CsapatalapításCsak „Elite”, „Master”, "Pro" és „Amateur” csoportbeli játékosok hozhatnak létre csapatot. Az alapítás díja 5,000,000 $. A csapat nevét természetesen Te döntöd el. Minden managernek pályáznia kell a tagságra, a csapat alapítója dönti el a jelentkező felvételét illetve elutasítását. Elutasítás esetén az adott manager 2 hétig nem jelentkezhet újra a csapatodba. Ha felveszel valakit, bekerül a csapat névsorába. Egy csapat maximum 10 managerből állhat. Csak pozitív pénzügyi egyenleggel alapíthatsz csapatot! A csapat mindaddig létezik, amíg legalább 1 manager a tagja. Ha a csapatvezető elbírálja a jelentkezésed, értesítést kapsz a postafiókodba. A durva, vulgáris, vagy egyéb okból elfogadhatatlan csapatnevek törlésre kerülnek, súlyos esetben a manager-t is büntetjük! Ha kétségeid vannak, kérdezz meg egy adminisztrátort. Az adminok döntése végleges! 6.2 Csatlakozás egy csapathozCsapathoz való csatlakozás költsége 3.000.000 $. Először jelentkezned kell egy csapathoz, a jelentkezésed a csapatvezető bírálja el. Amennyiben felvételt nyersz, elfoglalod a szabadon lévő csapathelyet. Egy időben maximum 3 csapatba jelentkezhetsz tagnak. A szezon 17. futama után nem lehet csapathoz csatlakozni, amennyiben a pozitív egyenlegedből ezt nem tudod fedezni. 6.3 Csapat elhagyásaA csapattag akkor hagyhatja el a csapatot, ha önként kilép, ha a csapatvezető kizárja egy sikeres csapatszavazás után, vagy a csapatvezető kizárja inaktivitás miatt (legalább 4 verseny kihagyása a legutóbbi 17-ből). A tag kilépéskor nem kapja vissza a belépésekor kifizetett összeget. Ha egy csapattag kilép, a többiek eggyel feljebb lépnek a csapatlistában. Ha a csapatvezető lép ki, a rangsor 2. helyezettje válik csapatvezetővé és megmarad a csapat neve. Továbbá, amennyiben egy tag a szezon során bármilyen okból elhagyja a csapatát, a csapat elveszíti játékos által a szezon során szerzett csapatpontokat. 6.4 Csapat bevételeiA szezon végén (feljutások illetve kiesések után)minden csapat 40.000 $-t kap csapatpontonként. Az összeg egyenlően oszlik meg a csapattagok között. A csapattagok pontjainak összege adja a csapatpontot. A bajnokság rendszerétől eltérően a csapatversenyben a tagok helyezése (1.-30.) után jár pont. A pontok számítása az alábbiak szerint történik: Csapatpont = (31-helyezés)/3 * Csoportszorzó A csoportszorzók a következők: Elite = 1 | Master = 0.8 | Pro = 0.6 | Amateur = 0.4 | Rookie = 0.2 Ezek alapján az elérhető pontok:
6.5 Inaktivitás a csapatokbanHa 4 egymás utáni versenyt kihagysz, minden egyes újabb kihagyott futammal egy helyezéssel lejjebb kerülsz a csapatrangsorban. Ez a szabály vonatkozik minden csapattagra és a csapatvezetőre is, függetlenül attól, hogy melyik osztályban versenyez. Pl.: ha a 4. helyen állsz a csapatban és kihagysz 6 futamot, akkor automatikusan a 6. helyre kerülsz, így az addig 5. helyen lévő manager lesz a 4., illetve a 6. helyezett kerül az 5.-re. 6.6 Kiszavazás a csapatbólHa a csapatvezető úgy érzi, hogy valamelyik tag nem felel meg a csapat elvárásainak, akkor vele szemben kiszavazást kezdeményezhet. A szavazás elindítása 3 millióba kerül a csapatvezetőnek, illetve 1 millióba mindenkinek, aki részt vesz a szavazáson (Figyelem! ez alól a csapatvezető sem kivétel!) 8 csapattag szavazata esetén számít érvényesnek a szavazás, melynek sikeressége esetén a csapatvezető számára elérhetővé válik a tényleges "kirúgás" opció. A szavazás maximum 2 hétig tart és egyszerre csak 1 csapattag ellen lehet kiszavazást indítani. Figyelj arra, hogy azok a csapattagok, akik kevesebb, mint 17 versennyel ezelőtt csatlakoztak, nem vehetnek részt a kiszavazásban. 7. Szezon végeAz évad utolsó versenye után minden csoportban a 10 legjobb manager extra pénzjutalmat kap (lásd: 5.4-es pont), ezt követően pedig egy kisebb szünet következik , melynek időtartama általában néhány nap, de időnként ez lehet hosszabb, vagy rövidebb. Ezalatt az autóval kapcsolatos oldalak le vannak zárva és csapatdöntéseket sem lehet hozni, viszont az eredmények, az egyenleginformációk és az autószintek megtekinthetőek maradnak. Egy bizonyos ponton az évad végi szkript lefuttatása történik, amely a következő feladatokat hajtja végre. 7.1 Feljutás/KiesésMinden csoport 3 legjobbja (kivétel Elite) 1 szinttel feljebb jut. A feljutás helyét véletlenszerűen határozzuk meg. Minden csoport 15 leggyengébb managere (kivétel Rookie) kiesik és 1 szinttel lejjebb kerül. Bárki, aki a legjobb 3-ban végez, de negatív az egyenlege nem juthat fel, helyette a rangsorban következő (pozitív egyenlegű) jut fel. Bármelyik manager aki negatív egyenleggel zárja a szezont kiesik, helyette pedig a kiesőzóna legjobbja marad benn. Alacsonyabb szinten (Pro, Amateur és Rookie) extra feljutó helyek is lehetnek, amennyiben managerek visszavonulnak, visszalépnek Rookie-ba, vagy törlődnek inaktivítás miatt a felsőbb csoportokból. Ha szeretnél meggyőződni róla, hogy nem ilyen feljutó helyen vagy, nézd meg az "Összes feljutó" oldalt a szezon bármelyik szakaszában. Megjegyzés: Ha játék csoportstruktúrája változik, akkor az egyes szintekhez kapcsolódó feljutók, ill. kiesők száma is változik!A félreértések elkerülése végett, menj biztosra és ellenőrizd a saját csoportod tabelláján a feljutó/kieső zóna nagyságát. 7.2 Egyéb ügyekAmikor a szezonzáró szkript fut (szezon reset), az autó alkatrészeinek a kopottsága 0-ra esik, illetve minden alkatrész szintje az előző szezon szintjén marad (kivéve Rookie csoportok). Minden negatív egyenleggel rendelkező manager kisegítő épületei és alkatrészei automatikusan, féláron eladásra kerülnek - a legmagasabb szintűekkel kezdve -, amíg egyenlegük pozitív nem lesz. Ha még ekkor is negatívban marad a GPRO FIA feltölti az egyenlegét, ami annyit tesz, hogy a következő szezont 0 $-al kezdheti el. Ebben az esetben az adózás a 7.3-ban leírtak szerint történik. „Rookie” csoportbeli managerek egyenlege, autóalkatrészei, személyzete és kisegítő épületei, szponzorai stb. szezonkezdésre alaphelyzetbe állnak. Ezek a managerek csak pilótájukat tarthatják meg, ha annak képessége nem több, mint 85. Az előző szezonban szerzett pontokért és csapatpontokért járó pénz kifizetésre kerül A Rookie managerek egyenlege visszaállításra kerül. Minden játékos, aki az összes futamon (17) részt vett 5.000.000 $ bónuszt kap (Rookie managerek is) Azok a managerek, akik Rookie csoportban kezdenek, és az előző szezonban több mint 50 pontot szereztek, az 50 pont feletti minden egyes pontjuk után $200.000 pénzbüntetést fizetnek. Ez a büntetés nem vonazkozik azokra a managerekre, akik Rookieban voltak és pozitív egyenleggel zártak. 7.3 Adók7.3.1 Kiesési adókAlacsonyabb osztályba kieső managereknek az alábbi adót kell kifizetniük: Elite-ből Master-ba történő kiesés esetén az 50.000.000 $ feletti rész 70 %-át Master-ból Pro-ba történő kiesés esetén a 40.000.000 $ feletti rész 70 %-át Pro-ból Amateur-ba történő kiesés esetén a 30.000.000 $ feletti rész 70 %-át Pl: Ha kiesel Elite-ből a Master-ba 100.000.000 $-os egyenleggel, akkor: 100.000.000 - 50.000.000 = 50.000.000 * 70% = 35.000.000. Tehát 35.000.000 $-t fizetsz, azaz 65.000.000 $ készpénzed marad. E 70%-os adó levonása a 25%-os általános adó (lásd lentebb) levonása előtt történik meg, mely minden 50.000.000 $ feletti egyenleggel rendelkező manager számlájáról levonásra kerül. 7.3.2 Általános adó50.000.000 $-nál több pénzzel rendelkező managereknek az e fölötti összeg 25 %-át be kell fizetniük. Például, ha a játékos 65.000.000 $-al rendelkezik, akkor az alábbiak szerint adózik: 65.000.000 - 50.000.000 = 15.000.000 15.000.000 25%-a 3.750.000 Tehát 3.750.000 $ adó kerül levonásra a szezon végén 8. Egyebek8.1 Inaktivitás és visszavonulás a játékbólAzok a Rookie managerek, akik csatlakozásuk után egyetlen versenyen sem indultak el a 3. kihagyott verseny után törlésre kerülnek. Egyéb esetben 5 egymás után elmulasztott versenyt követően kerül törlésre a fiók, amennyiben vannak a várólistán. Szezon végén azok a managerek, akik az Amateur csoportban az utolsó 6 futamon, Pro csoportban az utolsó 9 futamon, Master csoportban az utolsó 12 futamon, Elite csoportban az utolsó 15 futamon nem indultak el, az új szezon megkezdése előtt törlésre kerülnek. Az üres helyek ilyen esetben a Pro, az Amateur és a Rookie csoportokból töltődnek fel. Arra is van lehetőség, hogy egy szezon végén visszavonulj a játékból! Ehhez annyit kell tenned, hogy jelzed a szándékod egy adminisztrátornak az aktuális szezon 15. futamáig! 8.2 Fiók újraindításaHa a Rookie csporotban vagy és 17-nél kevesebb futamot teljesítettél, akkor lehetőséged van a "Fiók újraindítására" a " Beállítások" oldalon. Amennyiben 17 vag annál több futamot teljesítettél, akkor várnod kell a következő szezon kezdetéig, amikor minden fiók nullázódik. Addig is kísérletezz és tanulj! Amateur, Pro, Master és Elite csoportban újraindításra az aktuális szezon 15. versenye előtt van lehetőség. Ez után az új szezon kezdésekor valamelyik Rookie csoportba kerülsz. Figyelem! A pilótádat mindenképpen elveszted! 8.3 A csapatod más managerekre bízásaLehetőséged van arra, hogy (pl.: nyaralás idején) más játékosra bízd a csapatod. Ehhez ki kell töltened a Szabadság oldalon található adatlapot. Ha ez megtörténik már nem kell átadnod a belépési információidat senkinek. Innentől kezdve az általad megbízott manager a saját Fiókján keresztül eléri a csapatodat a megadott időtartamon keresztül, illetve amíg nem törlöd a szabadságodat. Az oldalon közzétett irányelvek megsértése MINDKÉT manager törlését vonhatja maga után. 8.4 Több fiókEgy játékosnak csak egy fiókja lehet, illetve egy számítógépről CSAK egy játékos játszhat! A többszörös regisztráció nem megengedett! Amennyiben észleljük, hogy egy embernek egynél több fiókja van illetve egy számítógépről egynél több csapatot is irányítanak (kivéve a 8.3-as pontban leírtakat), akkor fenntartjuk a jogot, hogy figyelmeztetés nélkül korlátozzuk az adott fiókok versenyhez való jogát, és további büntetéseket szabjunk ki, ideértve, de nem csak ezekre korlátozva, a versenytől való eltiltást, Rookie csoportba helyezést, játékbeli pénzbüntetést, vagy szélsőséges esetben a fiókok bezárását. 9. KözösségA közösség a GPRO fontos része. Mindannyiunk célja az izgalmas és élettel teli közösség létrehozása. 9.1 FórumokMinden adminok által elfogadott és regisztrált játékos jogosult a fórumok használatára. A fórum hivatalos nyelve az angol, egyéb nyelveket csak a nemzeti fórumokon lehet használni. A fórumozás alapszabályai: 9.2 Chat szobaA chat hivatalos nyelve az angol! A nyilvános chaten más nyelvek használata nem megengedett. Szigorúan tilos a GPRO személyzeti tagjának kiadni magad a chat-en (vagy máshol). A chat-re ugyanazok a szabályok érvényesek, melyek a fórumra! 9.3 Privát üzenetek (Postafiók)
A felhasználóknak lehetőségük van privát üzeneteket küldeni a játékosoknak, moderátoroknak, adminisztrátoroknak a belső levelezőrendszeren keresztül. |