Regole Ufficiali
Ultimi aggiornamenti: 1 Gen 2024, 13:50:08


1. Panoramica

Grand Prix Racing Online è un gioco manageriale via web, basato sugli sport motoristici, che ti permette di controllare e gestire una squadra corse di tua proprietà. Ingaggia piloti, direttori tecnici e staff. Contratta con gli sponsor e contatta altri manager per formare un team. Trova l'assetto della tua auto per le qualifiche e la gara e metti in atto la tua strategia per diventare il miglior manager e vincere il campionato Elite.

1.1 Struttura di gioco

Il livello più alto del gioco è Elite, poi ci sono 5 gruppi Master seguiti da 25 gruppi Pro, 125 gruppi Amateur e 625 gruppi Rookie. Tutti i gruppi formano una piramide a 5 livelli, dove ogni livello corrisponde alla rispettiva categoria con Elite in cima, seguito da Master, Pro, Amateur e Rookie. Quando un manager si iscrive al gioco entra al livello più basso, la categoria Rookie, e il suo obiettivo è farsi strada fino all'Elite per raggiungere l'obiettivo più importante: diventare Campione del Mondo.

1.2 Gare

Ogni settimana, il Martedì e il Venerdì sera alle 20:00 CET (Central European Time = GMT+1) viene simulata una gara che si può seguire in diretta via internet, nel corso della quale è possibile dialogare con i manager rivali sul nostro forum o nella chat room.

1.3 Diventare un Manager

Il primo passo è registrarsi al sito. Durante il processo di registrazione dovrai fornire il tuo vero nome, un indirizzo email valido e scegliere una password. Quando avrai completato la registrazione, verrai inserito in uno dei gruppi Rookie e sarai pronto per iniziare la tua carriera di manager. Se dovessi registrarti proprio mentre c'è una gara in corso oppure durante la breve pausa tra le stagioni, il tuo account verrà aggiunto nella "lista di attesa" fino al momento in cui la gara termina o fino a quando parte la nuova stagione. Da notare che la registrazione può essere sottoposta a verifica in un momento successivo.

1.4 Le tappe iniziali

Inizierai la tua carriera in uno dei gruppi Rookie, il livello più basso del gioco. Se ti unisci al gioco prima della prima gara del calendario stagionale, riceverai $30.000.000, un pilota standard (piuttosto scarso) e un'auto di livello 1, altrimenti l'importo iniziale sarà ridotto di una quantità che dipende dal numero di gare mancanti alla fine della stagione. Fai attenzione a come utilizzi questi soldi perché, da questo momento in poi, gli unici soldi che incasserai saranno quelli che guadagnerai con la tua abilità di manager.

1.5 Sistema di punteggio

Si usa il vecchio sistema di punteggio della Formula 1 in cui i manager classificatisi nelle posizioni dalla 1 alla 8 ottengono, rispettivamente, 10-8-6-5-4-3-2-1 punti.

2. Preparazione alla gara

Prima di poter partecipare a una gara, dovrai occuparti di un certo numero di aspetti per avere la certezza di essere preparato e con le migliori possibilità di fare bene.

2.1 Aggiorna vettura

Qui puoi spendere soldi per migliorare la vettura. Il modo in cui decidi di migliorarla dipende da te. La schermata mostra le caratteristiche attuali della tua auto nonché il livello e l'usura delle sue parti. Per ognuna delle parti puoi decidere di:

• Lasciarla com'è
• Comprarne una di livello più basso (l'usura si azzera)
• Comprarne una di livello più alto (l'usura si azzera)
• Diminuirne il livello (l'usura diminuisce di una quantità che è mostrata prima di effettuare l'operazione)

La casella del “Costo Totale” in basso mostrerà il totale aggiornato dei costi di tutti i cambiamenti che desideri fare. È mostrato anche il saldo del tuo bilancio, in basso.

Nota: una volta cliccato “Aggiorna auto” non potrai effettuare ulteriori modifiche alle parti vettura fino alla conclusione della gara; questo significa che è necessario eseguire tutte le modifiche in un colpo solo.

2.2 Prove libere e Qualifica

Quando sarai soddisfatto della preparazione della tua auto per la prossima gara, potrai procedere al tracciato. In alto sullo schermo c'è un elenco di tutti i giri che hai effettuato, con i settaggi usati, il tempo sul giro e il tempo perso dal pilota a causa di errori.

A sinistra dello schermo vedrai il circuito dove si svolgerà la gara e le sue caratteristiche. Troverai anche il miglior giro di qualificazione e il miglior giro in gara.

In basso a sinistra dello schermo potrai consultare le previsioni meteo per l'intero weekend che ti saranno utili per scegliere la mescola da usare e pianificare la strategia delle soste.

Nel corso delle sessioni di prove libere hai a disposizione 8 giri per provare ad ottenere il miglior assetto possibile. Per poter effettuare un giro di libere è necessario inserire i settaggi e scegliere una mescola di pneumatici. La scelta dei rischi servirà solo quando si faranno le qualifiche. Scegli di effettuare un giro di “Qualifica” solo quando sarai pienamente soddisfatto del tuo assetto, dato che una volta che hai girato in qualifica non potrai più fare altri giri di libere.

Dopo ogni giro di libere il tuo pilota ti fornirà dei commenti per aiutarti a capire quanto sei vicino all'assetto che preferisce con i settaggi della vettura. Alcuni piloti sono più bravi di altri a trovare l'assetto ideale, dovrai fare qualche esperimento per capire come si fa.

Una volta che avrai usato tutti i giri di libere a tua disposizione, oppure quando sarai soddisfatto del tuo assetto, potrai scegliere di effettuare un giro di Qualifica. Scegli la mescola di gomme con attenzione, dato che sarà l'unica che potrai utilizzare in tutto il week end del Gran Premio, inclusa la gara. Il settaggio del rischio influenza questo giro di Qualifica, fai delle prove per trovare quello migliore.

A questo punto devi effettuare il giro di Qualifica 2, con la differenza che questo dovrai farlo imbarcando lo stesso quantitativo di carburante con il quale poi inizierai la gara (ovviamente il tempo sul giro sarà più lento). Questo giro, sommato a quello precedente, darà il tuo tempo di qualifica complessivo. Non ci sono altre occasioni per effettuare giri di libere o ricevere commenti dal tuo pilota. Puoi utilizzare i settaggi usati nel giro di qualifica precedente cliccando sul pulsante “Prendi dalla Qualifica 1” oppure puoi modificarli se ritieni di averne di migliori. Imposta il carburante per il primo stint di gara, il rischio ed effettua il giro.

Puoi verificare la tua attuale posizione in griglia sulla pagina “Griglia di Partenza”.

Nota: Ogni giro di prove libere ti costerà $50.000 e ogni giro di qualifica $100.000.

2.3 Rischi di gara e livello di energia del pilota

Ogni pilota ha un attributo speciale chiamato Energia che definisce la condizione del pilota ed è direttamente collegato a quanto forte il pilota può spingere nella prossima gara. Più alti saranno i rischi che utilizzerai nel corso della gara, più velocemente l'energia scendera nel corso della stessa. Se l'energia scende a 0%, il pilota completerà le tornate rimanenti senza prendere rischi, con un passo più lento. A seconda delle loro caratteristiche, alcuni piloti possono risultare migliori nel conservare la loro energia durante la gara. D'altro canto, alcuni tracciati saranno più impegnativi di altri per il pilota. E' importante notare che solo pochi piloti potranno completare una gara utilizzando i rischi massimi! Tra le gare il pilota recupererà lentamente l'energia. E' molto importante stimare quanto velocemente la sua energia verrà recuperata e quali rischi sarà capace di tenere nella prossima gara senza finire l'energia. Il livello di energia non influenzerà il passo del pilota nelle pratiche, in qualifica e nei test, però un po' di energia verrà utilizzata nel corso dei giri di qualifica.

2.4 Impostazioni e Strategia di gara

Qui è dove si conferma la configurazione auto e la strategia per la gara. Si può prendere l'assetto dalla Qualifica 1 o Qualifica 2 oppure si può impostarne uno nuovo. È inoltre necessario specificare la quantità di carburante che si desidera imbarcare ad ogni pit stop e le gomme da montare ai pit stop. È necessario anche decidere quanto il pilota debba essere fermamente intenzionato a provare a sorpassare o difendere la sua posizione e marcare giri veloci, come pure quanto forte debba spingere quando c'è un problema alla vettura e quanto aggressivo dovrà essere alla partenza della gara.

Una volta che sarai soddisfatto con le impostazioni di gara, potrai confermarle. È possibile confermare le impostazioni tutte le volte che vuoi fino alla fine della sessione di qualifica, che è 1 ora e 30 minuti prima dell'inizio gara.

Ricorda che l'impostazione relativa al carico di carburante per l'inizio gara viene confermata in Qualifica 2, questo è il motivo per cui non lo si può cambiare. Allo stesso modo, la mescola delle gomme da asciutto è quella scelta in Qualifica 1, motivo per cui puoi scegliere fra un solo tipo di gomme da asciutto e di gomme da bagnato.

2.5 Gomme

Ogni stagione è possibile firmare un contratto con uno dei nove fornitori di pneumatici diversi: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini e Bridgerock. I manager in Rookie e Amateur possono utilizzare solo pneumatici Pipirelli (il fornitore più economico) e verrà automaticamente firmato per loro un contratto all'inizio della stagione. Una volta che un contratto è firmato, non può essere cancellato o modificato fino alla fine della stagione in corso. Ciascuno dei fornitori di pneumatici fornirà quattro diverse mescole di gomme da asciutto per ogni gara: Extra Morbide, Morbide, Medie e Dure, ed anche una mescola da bagnato. Più una mescola è morbida, più è veloce ma coprirà una distanza minore prima che si consumi. Dovrai scoprire da solo quanto durano le gomme.

2.6 Carburante

Non tutte le auto consumano carburante nella stessa quantità e non tutti i piloti utilizzano la stessa quantità di carburante, dipende dal loro stile di guida, ti sarà necessario scoprire quanto carburante consumano la tua vettura e il tuo pilota per poter scegliere la migliore strategia a disposizione, più carburante hai a bordo più lenta sarà la tua auto.

2.7 Note sulla strategia

• Se piove, si intende che l'intero circuito è bagnato.
• Ovviamente le differenti mescole danno prestazioni migliori a temperature diverse.
• Alcuni piloti non possono prendere tanti rischi quanto gli altri piloti senza commettere errori.
• Il livello del carburante che hai fissato per un pit stop è da intendere come il livello del carburante presente nel serbatoio dell'auto quando questa lascerà i box.
• Se la tua vettura al rientro ai box ha più carburante nel serbatoio di quanto ne è impostato per il pitstop, non verrà aggiunto carburante (e nemmeno rimosso).
• Nel caso in cui tu abbia completato la Qualifica 1, ma non la Qualifica 2, ti sarà in ogni caso consentito di gareggiare partendo dal fondo dello schieramento, con l'assetto della Qualifica 1 e con un carico di carburante predefinito pari a 80 litri per il primo stint di gara.

2.8 Termine per le qualifiche e per impostare assetti e strategia di gara

Il termine ultimo per le qualifiche e per impostare assetti e strategia di gara è di 1 ora e 30 minuti prima dell'inizio della gara. Non è possibile effettuare alcuna modifica dopo la scadenza del termine!

2.9 Indisponibilità del server e rinvio gara

In caso si verifichi un malfunzionamento del server che duri per un tempo significativo oppure lo stesso si verifichi nelle 2 ore che precedono il termine delle qualifiche, allora la gara potrà essere rinviata a discrezione degli amministratori GPRO. Gli amministratori valuteranno i benefici della sospensione della gara su base individuale. Il risultato di un rinvio della gara può essere uno dei seguenti a seconda della gravità e della natura del problema del server:

• il termine delle qualifiche è prorogato fino a un massimo di 2 ore e la gara è posticipata della stessa quantità di tempo
• la gara è rinviata di 24 ore
• la gara è riprogrammata per il successivo giorno di gara (Martedì o Venerdì)

3. Staff

Prima di ogni gara hai la possibilità di ingaggiare un nuovo pilota o un Direttore Tecnico. Piloti e Direttori Tecnici prendono le loro decisioni dalle 19:00 alle 21:00 CET di lunedì e giovedì. Fare un'offerta pubblica ad un pilota ti costerà $500.000 e chiunque può fare un'offerta per qualunque membro dello staff, a patto che il loro livello complessivo non ecceda il limite della categoria. Presta attenzione, perché una volta effettuata l'offerta pagherai $500.000 e questo importo non verrà rimborsato nemmeno se si rimuove l'offerta. Una volta che il termine per la presentazione delle offerte è scaduto, lo staff esamina tutte le offerte ricevute e decide, in base a una serie di fattori (che, di nuovo, starà a te scoprire), quale offerta è la migliore. Se sei riuscito a ingaggiare un pilota o un direttore tecnico, dovrai pagare al pilota o direttore tecnico che avevi sotto contratto un indennizzo pari alla metà del loro stipendio, per ognuna delle gare rimanenti nel contratto che era in corso.

3.1 Pilota

Al tuo pilota è assegnata una valutazione denominata "Livello Complessivo" che si basa su una combinazione delle sue abilità. Queste abilità determinano una serie di fattori diversi nel gioco. La più ovvia è la velocità del pilota. Tuttavia, la velocità a cui un pilota può viaggiare non è la stessa in ogni situazione e alcuni piloti possono essere migliori di altri a seconda delle condizioni. Un pilota, inoltre, è valido non solo per ciò che accade in pista, alcuni di essi hanno altre abilità che li rendono un investimento migliore. Spetta a te determinare quale tipo di pilota desideri e come le diverse abilità influenzano ciò che accade nel corso di una stagione. I limiti al Livello Complessivo (LC) di un pilota sono i seguenti per le varie categorie:

• I manager in gruppi Master non possono offrire contratti a piloti con Livello Complessivo superiore a 160
• I manager in gruppi Pro non possono offrire contratti a piloti con Livello Complessivo superiore a 135
• I manager in gruppi Amateur non possono offrire contratti a piloti con Livello Complessivo superiore a 110
• I manager in gruppi Rookie non possono offrire contratti a piloti con Livello Complessivo superiore a 85

Se, durante il reset di stagione (giusto dopo la promozione/retrocessione), il pilota di un manager retrocesso in una categoria inferiore si trova oltre i limiti di cui sopra allora il pilota lascerà il manager (indipendentemente da quale sarà il Livello Complessivo alla fine del reset di stagione). Lo stesso vale anche per i manager Rookie che non sono promossi alla categoria Amateur e che hanno un pilota con Livello Complessivo superiore a 85.

Se si fa scadere il contratto del pilota attuale senza aver ingaggiato un nuovo pilota prima della gara successiva, non si sarà in grado di qualificarsi e partecipare alla gara!

Man mano che i piloti invecchiano inizieranno a perdere alcune delle loro abilità dopo ogni gara a partire dall'età di 35 anni. Più anziani sono e più velocemente perderanno le loro abilità.
All'inizio di ogni stagione i piloti con molte gare alle spalle e i piloti di età superiore a 38 anni decidono se andare in pensione alla fine della stagione. La loro eventuale decisione di ritirarsi alla fine della stagione verrà visualizzata nel loro profilo.

3.2 Direttore Tecnico

Il direttore tecnico è un elemento importante della configurazione della tua scuderia. Anch'essi hanno l'attributo "Livello Complessivo" che dà un'idea generale delle loro capacità. Le abilità di R&S influiscono sull'assetto dell'auto, ma ovviamente ognuna di esse ha effetti diversi sulle diverse aree della vettura. Il Coordinamento Pit incide sul tempo necessario al personale in servizio ai box per compiere tutte le operazioni sulla vettura durante un pit stop. Le opzioni per ingaggiare un Direttore Tecnico sono le stesse di quelle per i piloti, l'unica differenza è che non è possibile rinnovare il contratto di un Direttore Tecnico. Questo è perché i DT non si possono allenare e quindi sarebbe ingiusto consentire ad un manager di tenere sotto contratto un DT per un lungo periodo di tempo.

I direttori tecnici hanno anche un attributo di età, ma a differenza dei piloti non perdono abilità mentre invecchiano. All'inizio di ogni stagione i direttori tecnici con molte corse alle spalle e quelli con più di 70 anni prenderanno una decisione se andare in pensione alla fine della stagione. La loro eventuale decisione di ritirarsi alla fine della stagione verrà mostrata sul loro profilo.

I seguenti limiti per direttori tecnici si applicano per le diverse categorie:

• I manager nei gruppi Master non possono offrire contratti ai direttori tecnici con LC superiore a 120
• I manager nei gruppi Pro non possono offrire contratti ai direttori tecnici con LC superiore a 90
• I manager nelle categorie Amateur e Rookie non possono offrire contratti ai direttori tecnici

Se all'inizio della stagione il livello complessivo del direttore tecnico di un manager retrocesso ad un gruppo Master o ad un gruppo Pro supera il limite di questa categoria, allora il direttore tecnico lascerà l'incarico. Lo stesso vale per i manager retrocessi in categoria Amateur, indipendentemente dal LC del direttore tecnico.

3.3 Offerte per lo staff e decisioni dello staff (mercati)

Quando hai bisogno di un nuovo pilota o vuoi sostituire il tuo vecchio, devi fare un'offerta per uno dei piloti disponibili sul mercato. Lo stesso vale per i direttori tecnici.

È possibile fare fino a 4 offerte prima di ogni decisione dello Staff, ma tieni a mente che ogni offerta costa almeno $500.000 (dipende dal tipo di offerta e dal tempo entro cui la fai) e per modificare un'offerta fatta sarà necessario rimuovere la precedente e farne una nuova che comporterà quindi un costo aggiuntivo. È indifferente a quali membri dello staff siano rivolte le offerte, si potrebbero fare 3 offerte a piloti e una ad un direttore tecnico, oppure 2 offerte ai piloti e 2 ai direttori tecnici. I bonus massimi che puoi offrire a piloti e Direttori Tecnici dipendono dal tuo bilancio corrente. Se il tuo bilancio è negativo non sarai in grado di offrire nessun bonus.

Quando fai un'offerta, l'una-tantum alla firma non può superare il 300% dello stipendio che offri. Se hai successo nelle tue offerte con ad esempio due piloti, ti aggiudicherai il pilota la cui l'offerta ha la priorità più alta e l'altra sarà annullata automaticamente.

I piloti e Direttori Tecnici prendono le loro decisioni il Lunedì e il Giovedì (1 giorno prima di ogni gara) tra le 19:00 e le 21:00 CET e nessuna offerta potrà esser fatta durante questo intervallo di tempo. Per maggiori dettagli su quando sarà la prossima decisione dello Staff, controlla la pagina "Le tue offerte".

3.4 Staff ordinario e strutture

Accanto a un pilota e se possibile ad un direttore tecnico, avrai bisogno di staff ordinario e strutture. Lo staff non è caratterizzato dalla quantità di personale, ma dal livello di abilità. Alcune abilità dello staff variano in base a determinati eventi, cose che fai (o non fai). Altre abilità del personale sono allenabili. Migliore sarà lo staff, più lo stipendio da pagare sarà alto. È possibile allenare lo staff solo una volta per gara, ma l'allenamento è limitato dal livello delle strutture. Il livello medio delle strutture determina il livello massimo raggiungibile dallo staff mediante allenamento. Questo significa anche che, se hai allenato lo staff al massimo livello attualmente possibile, ma abbassi il livello di una struttura (diminuendone il livello al di sotto di un certo valore), le abilità del tuo staff inizieranno a diminuire di conseguenza. Lo staff è importante per le varie fasi del processo di conversione dei punti test in nuovi punti caratteristiche auto, ma anche per i pit stop e gli accordi con gli sponsor.

Si inizia del tutto privi di strutture. Migliori saranno le strutture, più si paga per la loro manutenzione per ogni gara. È possibile migliorare o diminuire le strutture una sola volta per gara. Volendo modificare più di una struttura, è necessario farlo contemporaneamente (come avviene per l'aggiornamento delle parti vettura). Le strutture aiutano nel processo di R&S o ingegneria o migliorano i pit stop o gli aspetti commerciali. Le strutture che aiutano nel processo di R&S o ingegneria funzionano insieme in un modo simile a quanto accade per le abilità di R&S del DT. Nel corso del tempo il livello delle strutture si deteriora e per tenerle allo stesso livello sarà necessario aggiornarle di nuovo.

I seguenti sono i limiti massimi dei livelli delle strutture nelle varie categorie:

• I Manager in gruppi Master non possono acquistare strutture sopra il livello 80
• I Manager in gruppi Pro non possono acquistare strutture sopra il livello 60
• I Manager in gruppi Amateur non possono acquistare strutture sopra il livello 40
• I Manager in gruppi Rookie non possono acquistare strutture sopra il livello 20

Se all'inizio della stagione accade che un manager retrocesso in una categoria inferiore si trova ad avere strutture che eccedono i limiti sopra indicati, queste saranno automaticamente vendute a metà prezzo, prima che vengano applicate le tasse di fine stagione.

4. Ricerca & Sviluppo, strutture e sessioni di test

4.1 Caratteristiche auto

La tua auto è caratterizzata da 3 valori: potenza (P), guidabilità (G) e accelerazione (A). Anche i circuiti sono caratterizzati allo stesso modo.

Una macchina con un certo carattere sarà più performante su un circuito dello stesso tipo. Sono le diverse parti vettura a determinare il carattere dell'auto. Ad esempio, migliore è il motore, più punti si ottiene per la potenza.

Le 11 diverse parti vettura contribuiscono in misura diversa ai punti caratteristiche auto. Se tutte le parti sono di pari livello, allora l'auto sarà bilanciata (B) nelle caratteristiche. Attraverso test e R&S è possibile ottenere ulteriori punti per le caratteristiche.

4.2 I test

Tra una gara e l'altra si possono fare i test. Esistono 2 ragioni per testare. La prima è imparare alcune cose sul gioco. L'altra ragione è che è possibile sviluppare la tua auto. Fare dei test ti dà punti test. Questi punti test sono successivamente convertiti, attraverso una serie di passaggi, in punti caratteristiche auto ulteriori. Questi punti caratteristiche auto si aggiungono ai punti forniti dalle parti vettura e rendono la vettura più veloce. I test influiscono anche su alcune abilità del pilota così come del direttore tecnico e dello staff. I test possono essere fatti più volte tra le gare. Ad esempio, si potrebbe fare il test, quindi aggiornare macchina, poi testare di nuovo. Il costo è di $1.000.000 per ogni sessione di test e testare usurerà le parti auto! Non si può testare con una macchina che ha una qualsiasi parte con oltre il 90% di usura o quando il bilancio è in negativo.

4.3 La sessione di test

Quando testi, puoi impostare l'assetto della vettura in modo simile alla prove libere. È anche possibile impostare una priorità, che consentirà di definire il focus delle conoscenze dell'auto che otterrai. Focalizzarsi su "test dei limiti dell'auto" non ti darà molta conoscenza, ma è probabile che farà ottenere un tempo sul giro molto buono. Il focus su "Imposta assetto" ti darà commenti dettagliati sull'assetto vettura. È possibile eseguire 100 giri al massimo e fare un massimo di 10 stint. È necessario scegliere quanto sarà lungo (numero di giri) lo stint, con un minimo di 5 giri e un massimo di 50 giri. I giri di entrata e di uscita dai box non sono presi in considerazione. Se resti a corto di carburante o se le gomme non riescono a percorrere tutto lo stint o se, comunque sia, non riesci ad eseguire tutti i giri che avevi impostato, i giri che non sei riuscito a percorrere saranno in ogni caso sottratti dal totale residuo dei giri di test.

4.4 Ricerca & Sviluppo

Quando effettui giri di test acquisisci conoscenza della vettura nelle tre aree: potenza, guidabilità e accelerazione. Questa conoscenza viene mostrata come "punti test". La quantità di punti test che ottieni dipende dalla priorità del test, dal numero di giri fatti, dal tuo pilota, dal tuo direttore tecnico e dallo staff. Di seguito all'esecuzione di un test, un processo automatico converte i punti test in punti caratteristiche auto. Più in dettaglio funziona come segue. Tu testi e ottieni punti test. Successivamente gareggi e, dopo la gara, questa conoscenza è (automaticamente) convertita in nuove idee (punti R&S). Questa conversione dipende dal tuo direttore tecnico, staff e strutture. Non è obbligatorio avere un DT o delle infrastrutture per poter effettuare la Ricerca & Sviluppo. Dopo ogni gara le tue nuove idee (punti R&S) vengono convertite in produzione (punti ingegneria). Il successo di questa conversione (automatica) dipende ancora una volta dal tuo direttore tecnico, staff e infrastrutture. Non è obbligatorio disporre di un direttore tecnico o di infrastrutture neanche per questa fase. Dopo ogni gara i punti ingegneria sono (automaticamente) convertiti in nuovi dettagli di parti vettura pronte per essere utilizzate (punti caratteristiche auto). Il successo di questa conversione dipende da quanti punti caratteristiche auto hai già acquisito attraverso i test. Più ne hai, più sarà difficile acquisirne di nuovi.

È importante sapere che i punti ottenuti attraverso il processo di test, R&S e ingegneria, diminuiscono lentamente nel corso del tempo. Se non effettui ulteriori test, i punti caratteristiche auto addizionali diminuiranno fino ad arrivare a 0. Ovviamente ciò non influisce sui punti caratteristiche auto non derivanti dai test. Non c'è un limite alla quantità di punti addizionali che puoi acquisire mediante i test e la R&S. I punti vettura acquisiti vengono mantenuti anche dopo la fine della stagione, ma ne perderai un po' prima dell'inizio di quella nuova.

5. Finanze

Ci sono vari metodi per fare soldi in questo gioco, e vi consigliamo di cercare di procurarvi quanto più denaro possibile!

5.1 Gli Sponsor

Gli sponsor pagheranno un importo predeterminato di denaro per ogni gara. Spetta a te negoziare un accordo con gli sponsor.
Il modo in cui negozi e il tipo di sponsor con cui negozi determinerà esattamente quanti soldi sono disposti a darti, perciò se ti faranno domande riguardo i tuoi obiettivi, pensa attentamente prima di rispondere.
Ogni sponsor è rappresentato da pochi attributi:

• Finanze: Rappresenta il potere finanziario dello sponsor.
• Aspettative: Questo attributo mostra quanto buoni sono i risultati che lo sponsor si aspetta da parte della scuderia con cui sta trattando
• Pazienza: Rappresenta la pazienza dello sponsor. Più alta è la pazienza maggiore è la probabilità che lo sponsor sia disposto a scendere a compromessi in merito ai dettagli del contratto durante il processo di negoziazione.
• Reputazione: Rappresenta la reputazione dello sponsor. Più alta è la reputazione, minore è la possibilità che lo sponsor ti organizzi una sorpresa.
• Immagine: Rappresenta l'immagine complessiva della società nel mercato di sponsor.
• Trattativa: Questo attributo mostra quanto regolare procederà, di norma, il flusso delle trattative con lo sponsor.

Uno sponsor che si tira indietro da una negoziazione o annulla un contratto attivo sono entrambe situazioni direttamente collegate al tuo modo di negoziare il contratto con lo sponsor. Dopo ogni gara gli sponsor verseranno il denaro direttamente a te, e a seconda dei risultati, possono anche organizzarti qualche sorpresa!

5.2 Costi di Gara

Ogni gara, dovrai pagare lo stipendio a pilota, direttore tecnico e staff, e sostenere i costi di manutenzione per le tue strutture oltre a qualsiasi costo che avrai sostenuto per aggiornare la tua auto.

I dettagli di questi costi si trovano nella pagina dell'analisi di gara e nella pagina dello storico finanze.

5.3 Guadagni di Gara

Al termine di ogni gara, riceverai un premio per la posizione sulla griglia di partenza e per la posizione finale di gara. L'importo dei premi dipende dalla categoria di appartenenza. Migliore sarà la posizione finale in una gara, più alto sarà il premio. Il premio relativo alla posizione sulla griglia di partenza è indicato nella seguente tabella:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
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36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
Gli introiti di gara sono calcolati secondo la regola del 112% del tempo di gara (spiegato qui sotto) e secondo la seguente tabella:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

regola del 112% del tempo di gara: se il tuo tempo finale di gara non rientra nel 112% del tempo del vincitore non risulterai classificato e riceverai solo il 50% degli introiti, come da tabella sopra. Questa regola non si applica ai gruppi Rookie.

Esempio: se finisci in posizione 40 in Elite e non hai coperto il 112% del tempo di gara del vincitore otterrai solo $5.500.000 per la tua posizione di gara.

C'è anche un extra bonus di $1.000.000 disponibile per chi fa il giro veloce in gara.

5.4 Classifica finale

Alla fine della stagione (dopo l'ultima gara), i primi 10 manager in classifica otterranno un bonus addizionale (a seconda della categoria di appartenenza) come indicato nella seguente tabella:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Bilancio negativo

Ci sono alcuni svantaggi nell'avere un bilancio negativo. Non sarai in grado di:

• comprare nuove parti per la tua auto
• allenare il tuo pilota
• eseguire qualsiasi tipo di test
• allenare il tuo staff
• ampliare le tue infrastrutture
• prolungare il contratto al tuo pilota
• fare offerte ai piloti più bravi a seconda della classe di appartenenza
• se sei nel gruppo Elite non potrai offrire contratti a piloti con un Livello Complessivo (LC) totale superiore a 110
• se sei in un gruppo di Master non potrai offrire contratti a piloti con LC superiore a 100
• se sei in un gruppo Pro non potrai offrire contratti a piloti con LC superiore a 90
• se sei in un gruppo Amateur non potrai offrire contratti a piloti con LC superiore a 80
• se è in un gruppo Rookie non potrai offrire contratti a piloti con LC superiore a 70
• fare offerte ai Direttori Tecnici
• offrire bonus ai piloti


Inoltre, se il bilancio è inferiore a $ -15.000.000:
• Il direttore tecnico (se ne possiedi uno) lascerà il team
• La motivazione del pilota e dello staff scenderà a 0
• Non potrai offrire ad un pilota uno stipendio più alto di quello minimo che lui richiede

5.6 Coppa del gruppo e bonus di coppa

La coppa del gruppo è una competizione collaterale all'interno tuo gruppo basata sulle 17 gare della stagione e composta di 6 turni ognuno dei quali può fruttare un piccolo bonus finanziario. La coppa funziona secondo il seguente schema:

• I manager che si trovano nelle prime 32 posizioni della classifica stagionale dopo 2 gare, prenderanno parte alla coppa del gruppo (questo è considerato il primo turno). L'abbinamento iniziale, dopo gara 2, avverrà nel modo seguente: i primi 8 della classifica stagionale dopo gara 2 saranno considerati teste di serie come in qualsiasi sistema ad eliminazione diretta, mentre tutti gli altri saranno assegnati in modo casuale.
• Ognuno dei successivi turni di coppa sarà composto da 3 gare: Sedicesimi (gare 3-5), Ottavi (gare 6-8), Quarti (gare 9-11), Semifinali (gare di 12 - 14), Finale di coppa (gare 15-17). Per superare un turno, un manager deve battere il suo avversario in almeno 2 delle 3 gare che compongono il turno e così si qualifica alla fase successiva della coppa.
• Se due rivali hanno 1 vittoria ciascuno ed entrambi non partecipano ad una gara, si qualificherà colui che ha la più alta posizione di classifica stagionale.
• Se entrambi i manager non partecipano alle 3 gare di un turno, allora nessuno dei due si qualificherà alla fase successiva. Il loro potenziale avversario non avrà un rivale nel turno successivo.
• Per ogni turno della coppa si vince un piccolo premio finanziario. L'ammontare del premio dipende dalla categoria nella quale si gareggia:

Elite: 1.000.000 $ per ogni turno
Master: 900.000 $ per ogni turno
Pro: 800.000 $ per ogni turno
Amateur: 700.000 $ per ogni turno
Rookie: 600.000 $ per ogni turno

6. I Team

Un team è costituito da un gruppo di manager che hanno deciso di competere insieme. I loro punti sono combinati a seconda del loro gruppo, per dare un punteggio al team, che viene utilizzato per competere contro altri team. È possibile entrare in un team già esistente, creare il proprio team o appropriarsi di un team inattivo.

6.1 Creare un team

Solo i manager dei gruppi Elite, Master, Pro e Amateur sono in grado di creare un team. La creazione di un team ti costerà $ 5,000,000.

Devi scegliere il nome del team e sei responsabile di accettare altri manager nel tuo team. Altri manager si candideranno per entrare nel tuo team e dovrai scegliere se permettere loro di entrare a far parte del tuo team o rifiutare la loro richiesta. Se rifiuti, non saranno in grado di ricandidarsi per 2 settimane. Se li accetti, riempiranno uno dei posti liberi; hai fino ad un massimo di 9 posti liberi. Devi avere un bilancio positivo per creare un team.

Un team continuerà ad esistere, finché sarà presente almeno 1 manager. Quando il team leader prende la sua decisione sulla tua domanda di adesione per entrare a far parte del suo team, ti verrà data una notifica attraverso la Mailbox.

I nomi di team offensivi, maleducati o inopportuni verranno rimossi, e il responsabile può essere punito. In caso di dubbi, chiedere a un Amministratore prima di scegliere il nome. Le decisioni degli Amministratori sono inappellabili.

6.2 Entrare in un Team

Entrare in un team costerà $3.000.000. Per farlo è necessario candidarsi ad un team, il cui team leader potrà approvare o rifiutare. Se si è accettati si prende il primo posto libero fra quelli disponibili. Ci si può candidare ad un massimo di 3 team alla volta. Non è consentito entrare in un team dopo la Gara 17 della stagione, se il tuo saldo positivo non può coprire il costo.

6.3 Lasciare un Team

Un membro di un team può lasciare la squadra solo se: si dimette direttamente; se il capo squadra lo espelle a seguito di una votazione favorevole alla sua espulsione; se lo espelle a causa di inattività (nel caso il membro abbia saltato almeno 4 delle ultime 17 gare). Se un membro del team lascia la squadra non avrà indietro i soldi spesi quando vi è entrato. Se il membro di un team lascia la squadra, tutti gli altri membri al di sotto di lui nel roster guadagneranno una posizione. Se il capo squadra dovesse abbandonare il team, il membro al 2° posto nel roster verrà promosso capo squadra e il nome del team rimarrà il medesimo. Inoltre, quando un membro del team lo lascia per qualsiasi motivo durante la stagione, il team perderà i punti guadagnati da quel membro durante quella stagione.

6.4 Guadagni del Team

Alla fine della stagione (dopo aver determinato le promozioni/retrocessioni) ogni team riceverà $40.000 per ogni punto team conquistato durante la stagione. L'importo totale sarà poi diviso in parti uguali tra i membri attuali del team.

Man mano che i membri del team partecipano alle gare durante la stagione, i punti team che conquistano vengono aggiunti al totale del team. A differenza del sistema utilizzato nel campionato individuale, il sistema del campionato a squadre premia con punti tutti i membri del team che finiscono la gara tra la posizione 1 e 30 inclusa. La formula per i punti team guadagnati in una gara da parte di ogni membro del team è: PuntiTeam = (31-PosizioneGara)/3 * ValoreCategoria, dove ValoreCategoria vale 1 per Elite, 0,8 per Master, 0,6 per Pro, 0,4 per Amateur e 0,2 per Rookie. Tutto questo porta a guadagnare punti team come nella seguente tabella:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Se un manager decide di resettare il suo profilo e tornare in Rookie ed ha ottenuto punti team, dopo l'ultima gara della stagione al team verranno tolti tutti i punti conquistati da questo manager nel corso della stagione. Inoltre, solo ai membri di lungo corso con più di (o l'equivalente di) 3 stagioni complete (51 gare) trascorse nel team saranno assegnati punti team completi. Se un membro ha trascorso meno tempo nel team, gli sarà assegnato il 25% dei punti per le prime 17 gare, il 50% dei punti fino a 34 gare, ed il 75% fino a 51 gare con lo stesso team. Al fine di incoraggiare l'inserimento di nuovi membri nei team, questo meccanismo non si applicherà ai manager in Rookie ed Amateur i quali conquisteranno sempre punti team completi. Si noti che team composti da un solo manager (il team leader) non saranno considerati team reali e quindi non otterranno alcun punto valido per il campionato dei team. Inoltre, al fine di guadagnare punti team, almeno 2 membri del team devono partecipare alla gara (nel caso che un solo manager partecipi alla gara, il team non otterrà alcun punto).

6.5 Inattività nel Team

Se in qualsiasi momento durante la stagione non partecipi a 4 gare consecutive, per ogni gara successiva che salti verrai spostato di un posto più in basso nel tuo team. Questo vale sia per i team leader che per i normali membri del team e non dipende dal gruppo nel quale si sta correndo. Per esempio se occupi il posto n°4 nel team e salti 6 gare di fila verrai automaticamente spostato al posto n°6 e, come conseguenza, il manager che in precedenza occupava il posto n°5 passerà al n°4 e il manager che era al posto n°6 passerà al posto n°5.

6.6 Voto d'esclusione dal Team

Nel caso in cui il team leader decida che un membro del team non soddisfi i requisiti del team per qualsiasi ragione, può iniziare un "voto di esclusione" nei confronti del membro del team. Un voto di esclusione costerà al team leader $3.000.000 per avviare la procedura e $1.000.000 aggiuntivo sarà pagato da ciascun membro del team che partecipi al voto d’esclusione (compreso il team leader). Quando almeno 8 membri del team avranno partecipato al voto d'esclusione, questo sarà considerato valido e al team leader sarà assegnato il diritto di cacciare dalla squadra il manager che è stato votato. Un voto di esclusione può durare due settimane a partire dal giorno in cui è stato avviato e solo un membro alla volta può essere votato per l’esclusione. Si prega di notare che i membri che si sono uniti al team da meno di 17 gare non possono partecipare alle votazioni.

7. Conclusione della stagione

Dopo l'ultima gara della stagione, il bonus per i Top 10 viene assegnato ai primi 10 manager di ogni gruppo (vedi punto 5.4). Dopodiché c'è una breve pausa, abitualmente di un paio di giorni, ma a volte può essere più lunga o più corta. Durante questo periodo, tutte le pagine relative alle impostazioni di gara vengono bloccate e non è possibile prendere decisioni riguardo i team, ma rimane comunque possibile visualizzare le classifiche, il livello della vettura e i dati finanziari. Dopo questa pausa, ad un certo punto verrà lanciato lo script di fine stagione che eseguirà le seguenti operazioni.

7.1 Promozione/Retrocessione

I primi 3 manager di ciascun gruppo (escludendo l'Elite) saranno promossi e assegnati casualmente ad un gruppo di una categoria superiore a quella attuale. Gli ultimi 15 manager di ciascun gruppo (esclusi i Rookie) saranno retrocessi ad un livello inferiore. Qualsiasi manager che finisca nei primi 3, ma con un bilancio negativo, non verrà promosso e invece il manager successivo con un saldo positivo sarà promosso al suo posto (ciò è limitato ai primi 8 posti in Rookie). Ogni manager che finisca con un saldo negativo viene retrocesso alla categoria inferiore. Come conseguenza, il manager che occupa la miglior posizione di classifica, fra quelli in zona retrocessione, rimane nel suo gruppo senza retrocedere. Nei livelli più bassi (Pro, Amateur e Rookie) possono liberarsi posti extra per la promozione se alcuni manager si ritirano, resettano a Rookie o vengono cancellati per inattività. Per essere sicuri di non ritrovarsi promossi, potete controllare la pagina "Tutte le promozioni" in qualsiasi momento durante la stagione.

Nota che quando la struttura dei gruppi è in fase di espansione o contrazione, è possibile che un numero diverso di manager sia promosso nelle differenti categorie del gioco.Per evitare qualsiasi confusione, assicurati di controllare l'ampiezza della zona promozione/retrocessione del tuo gruppo.

7.2 Altre cose importanti

Quando lo script di Fine Stagione viene eseguito, l'usura di tutte le parti vettura è azzerata e tutti le parti rimarranno al livello in cui erano nella stagione precedente (ad eccezione dei gruppi Rookie). Ogni manager con bilancio negativo venderà automaticamente le parti e le strutture a metà prezzo, iniziando con i livelli più alti, fino a raggiungere un saldo positivo. Nel caso in cui il bilancio del manager sia ancora negativo, il manager otterrà una donazione da parte della FIA GPRO, che coprirà il debito residuo e lui/lei inizierà la nuova stagione con $0. Nel passo successivo i manager saranno tassati in base al punto 7.3 di seguito.

Per i manager in gruppi Rookie il bilancio, le parti vettura, lo staff e le strutture, le trattative con gli sponsor, i punti caratteristiche auto, ecc. verranno resettati all'inizio di ogni stagione. L'unica cosa che i manager Rookie riusciranno a mantenere tra le stagioni è il pilota, solo se il suo Livello Complessivo (LC) non è superiore a 85.

I premi per punti e i premi team guadagnati nella stagione precedente verranno pagati a tutti i manager.

Gli account di tutti i manager in Rookie verranno resettati.

Tutti i manager che si sono qualificati in ognuna delle 17 gare della stagione precedente riceveranno un bonus di $5.000.000 (compresi i manager in Rookie).

Ogni manager che inizia la stagione in Rookie, lo farà con una penalità finanziaria pari a $200.000 per ogni punto oltre i 50 ottenuto nella stagione precedente. Questa penalità non si applica ai manager che hanno terminato la stagione precedente in Rookie con un bilancio positivo.

7.3 Tasse

7.3.1 Tasse di Retrocessione

I manager che vengono retrocessi ad una categoria inferiore verranno tassati come segue:

Per una retrocessione da Elite a Master il 70% del denaro sopra i $50.000.000 verrà pagato come tassa.

Per una retrocessione da Master a Pro per il 70% del denaro sopra i $40.000.000 verrà pagato come tassa.

Per una retrocessione dalla Pro ad Amateur 70% del denaro sopra i $30.000.000 verrà pagato come tassa.

Esempio: se vieni retrocesso con $100.000.000 da Elite a Master dovrai pagare il 70% di $50.000.000, che è $35.000.000 in tasse di retrocessione.

Questo 70% di tasse per i manager retrocessi sarà applicato prima delle tasse occasionali al 25% (descritte sotto) che saranno applicate a tutti i manager che hanno più di $50.000.000 dopo il reset di stagione.

7.3.2 Tasse occasionali

I manager verranno tassati sui guadagni eccedenti i $50.000.000 ad un tasso del 25%. Ad esempio, un manager con $65.000.000 verrà tassato come segue:

$65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000

il 25% di $15.000.000 è $3.750.000.

Dunque il manager dovrebbe pagare a fine stagione $3.750.000 di tasse.

8. Varie

8.1 Inattività e ritirarsi dal gioco

I manager in Rookie che saltano 3 gare consecutive e che hanno fatto in totale 0 gare GPRO dal momento dell'iscrizione, verranno rimossi dal gioco immediatamente, altrimenti saranno rimossi se salteranno 5 gare consecutive e se ci sono manager in lista di attesa che aspettano un posto libero. Alla fine della stagione i manager in Amateur che non gareggiano in nessuna delle ultime 6 gare della stagione, i manager in Pro che non gareggiano in nessuna delle ultime 9 gare della stagione, i manager in Master che non gareggiano in nessuna delle ultime 12 gare della stagione e manager in Elite che non gareggiano in nessuna delle ultime 15 gare della stagione verranno rimossi dal gioco prima dell'inizio della prossima stagione. In caso di necessità possono essere promossi più manager dai gruppi Pro, Amateur e Rookie al fine di colmare eventuali posti liberi nelle categorie superiori.

È anche possibile richiedere il ritiro a fine stagione. Questo è possibile solo facendone richiesta a uno degli amministratori prima della fine di gara 15 della stagione in corso.

8.2 Resettare l'account

Se sei in Rookie ed hai preso parte a meno di 17 gare, puoi resettare il tuo profilo utilizzando la funzione "Resetta profilo" nella pagina accessibile tramite la voce di menu "Account". Nel caso in cui hai già preso parte a 17 o più gare, dovrai aspettare l'inizio della prossima stagione e, poiché tutti i profili Rookie vengono resettati all'inizio della stagione, questa è la tua unica occasione per resettare l'account. Utilizza il resto della stagione per sperimentare ed imparare!

Se sei in Amateur, Pro, Master o Elite e vuoi resettare, puoi utilizzare la funzione di reset nella pagina accessibile tramite la voce di menu "Account", prima della fine di gara 15 della stagione in corso. Così facendo, all'inizio della stagione successiva sarai spostato in uno dei gruppi Rookie e il tuo profilo verrà resettato quando la nuova stagione partirà. Perderai anche il tuo attuale pilota (se ne hai uno) indipendentemente dal suo Livello Complessivo.

8.3 Lasciare ad un altro manager di prendersi cura del tuo account

È possibile lasciare che un altro manager si prenda cura del proprio account (mentre per esempio si è in vacanza), solo se si imposta il periodo di vacanza e il manager designato, secondo le istruzioni riportate nella pagina Vacanze. Una volta fatto questo non sarà necessario fornire i tuoi dati di accesso al responsabile che si prende cura del tuo account. Il manager che si prenderà cura del tuo account sarà in grado di accedere al tuo account dalla pagina Vacanze fino a che il periodo di vacanza non sarà finito o annullato da te. Qualsiasi violazione delle linee guida stabilite nella pagina Vacanze potrà essere punita con la cancellazione di tutti gli account coinvolti.

8.4 Account multipli

Può esserci un solo account per ogni giocatore e un solo giocatore per computer. Gli account multipli non sono ammessi! Se notiamo in qualsiasi momento che una persona ha più di un account oppure che più di un account viene utilizzato sullo stesso computer (tranne nel caso descritto in 8.3) allora ci riserviamo il diritto di impedire, senza preavviso, a uno o entrambi gli account di gareggiare nonché di attivare ulteriori provvedimenti punitivi inclusi, ma non limitati a, divieto di gareggiare, Rookie reset forzato, penalizzazione finanziaria in-game o, in casi estremi, chiusura dell'account.

9. Comunità

La comunità è una parte importante di GPRO, vogliamo avere una comunità vivace e stimolante e forniamo tre modi diversi di comunicare con i vostri compagni manager.

9.1 I Forum

Ogni utente, che si è registrato ed è stato approvato dagli amministratori, è autorizzato ad utilizzare il forum. La lingua ufficiale del forum è l'inglese. Lingue diverse dall'inglese possono essere utilizzate esclusivamente nei forum nazionali.
Le regole del forum sono:
• Non utilizzare un linguaggio offensivo, maleducato o discriminatorio
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• Nel forum Newbie ci si deve attenere a contenuti legati strettamente all'argomento della discussione
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• Non spammare sul forum né postare messaggi senza senso
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• La decisione di un moderatore è insindacabile

9.2 Chat

La lingua ufficiale della chat room è l'inglese. Nessun'altra lingua deve essere utilizzata nella chat pubblica. È severamente vietato impersonare un membro dello Staff di GPRO nella chat room. Le regole per la chat room sono le stesse di quelle per i forum.

9.3 Messaggi Privati (Mailbox)

È possibile inviare messaggi privati a tutti i manager, i moderatori e gli amministratori attraverso la mailbox interna. Le regole da rispettare quando si utilizza le mailbox sono le seguenti:

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Regole Ufficiali
Ultimi aggiornamenti: 1 Gen 2024, 13:50:08